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Test : Moon Colony Bloodbath

Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !

Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.

Ce jeu fait pas mal parler depuis sa sortie, et au sein même du labo, les avis sont divers et variés, même complètement opposés ! Voici donc Romain B. qui a plutôt aimé ce jeu, et qui vous expliquera pourquoi. S’en vient ensuite Jérémie McGrath, qui a plutôt détesté le jeu. Et qui se fait fort de vous démontrer pourquoi !

Alors asseyez-vous, sortez le pop-corn, voici le menu !

Et comme toujours, notre boutique partenaire :

Prix constaté : 40€

Le jeu en bref

Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.

Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.

Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.

Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.

Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.

À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.

De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !

Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.

Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.

crédits photos: @Tabletopping_Games

La critique de Romain B. :

Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.

Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.

Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros en VO lors de la rédaction de ma critique (ndlr 40€ en VF dorénavant), je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.

D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.

Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.

Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?

La critique de Jérémie McGrath :

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Donald X. Vaccarino, le papa de Dominion et du deckbuilding est de retour.

Alors accrochez-vous à vos slibards de l’espace, ici point de médiéval comme pour Dominion, mais l’auteur veut frapper un grand coup en modifiant drastiquement le deckbuilding au sens où on le connait.

Ici point de paquet de cartes individuel que l’on va améliorer en cours de partie, il s’agit d’un deck commun à tout le monde et qui va s’enrichir d’autres cartes au fil de la partie.

Je conserve cette précision, même si on joue en solo, parce qu’on va essayer (je dis bien essayer) de construire le deck que l’on va subir tout au long de la partie.

Le concept est intéressant et je ne le connais pas dans d’autres jeux (Pour autant, je n’affirme pas qu’il n’existe pas, si ça existait avant, je ne connais pas le ou les jeux qui ont exploité cette mécanique.), c’est d’ailleurs ce qui m’a donné envie de m’y intéresser.
Ça plus le fait qu’on doive survivre dans l’espace dans un jeu avec une DA très « pulp » qui attire l’œil plus le fait que j’adore Dominion, ça faisait un sacré combo !

Si j’ajoute à ça les avis dithyrambiques que j’ai lus un peu partout, il fallait que je me fasse une idée sur la bête.

crédits photos : @Tabletopping_Games

Le retour fracassant

En effet, c’est un retour fracassant pour l’auteur, il a totalement réussi à fracasser mes espoirs…
Car oui, je vous spoile la fin de l’article : j’ai détesté le jeu.

Je vais expliquer les raisons de cette détestation qui est la mienne, mais avant, je dois avouer que je ne comprends vraiment pas la hype autour du jeu.
Parfois, je n’aime pas un jeu que d’autres adorent, mais je peux comprendre pourquoi ils l’aiment et avouer qu’il n’est simplement pas pour moi.
Pour celui-là, clairement je ne comprends pas la hype, elle ne me semble pas justifiée tant j’ai trouvé le jeu mauvais, bancal, pas équilibré et purement aléatoire…

Trop long pour un petit jeu familial sans contrôle, pas assez de contrôle pour espérer s’amuser un peu dans cette durée.

Histoire d’un crash lunaire et ludique

Pour moi le jeu n’a pas été terminé et je subodore une volonté de sortir pléthore d’extensions pour l’enrichir par la suite, Dominion style (Bon sauf que Dominion est excellent de base, sans extensions, Moon Colony est mauvais de base…).
Mais alors pourquoi est-ce que je l’ai tant détesté et que je dis qu’il est mauvais et pas simplement qu’il ne me plait pas ?

Je vais revenir sur les quelques qualificatifs que j’ai employés plus haut et je vais les détailler et en ajouter d’autres.

Je vais commencer par résumer un peu comment fonctionne le jeu, sans refaire les règles ni entrer dans les détails.
Dans Moon Colony Bloodbath (MCB par flemme d’écrire ce nom bien trop long), tout le monde incarne un… Bref, on s’en tape, vous avez un plateau joueur avec la tronche d’un personnage dessus, ne cherchez pas plus loin l’utilité des personnages, c’est juste pour vous identifier.
Votre but sera de survivre plus longtemps que les autres.
Vous êtes censés installer une colonie sur la lune et ça va virer au bain de sang (Mon dieu, il a osé se contenter d’une traduction du nom du jeu pour résumer le pitch, mais quelle fainéantise !).
La première personne à perdre tous ces colons met fin à la partie et la personne en ayant le plus l’emporte.

Simple me direz-vous ?

Et c’est vrai, les règles sont simples, le jeu l’est tout autant, il est même rapide, trop rapide aussi pour moi, car je le rappelle, on est censés bâtir une colonie.
Or, le jeu a été pensé de telle manière que vous n’ayez pas vraiment le temps de la bâtir qu’elle commencera déjà à se faire fracasser et que vous allez perdre des colons…

Déjà, ce point-là me chiffonne, à l’instar de Radlands (que j’ai aussi détesté et pour lequel vous pourrez retrouver le double test de Fabien et de moi-même ici), quand je dois bâtir quelque chose pour me préparer à un cataclysme, j’aime qu’on me laisse un minimum de temps pour y arriver.

Or dans MCB, après moins d’une rotation du paquet de cartes, on commence à se faire exploser la face par des évènements et des robots tueurs.
Donc question préparation, c’est un peu limite, un ou deux tours de plus ne m’auraient pas dérangé, bien au contraire !

Ensuite, les bâtiments que l’on va construire sont vraiment très disparates, allant des bâtiments inutiles que vous ne construirez jamais aux gros bâtiments tout pétés qui vous assurent la victoire si vous les avez construits.
Mais pour pouvoir les construire il faut encore avoir la chance de les piocher !

Parce que oui, les bâtiments pour votre survie sont dans une pioche de cartes, donc qui dit pioche, dit aléatoire de la pioche, ce qui fait que si vous avez la chance de chopper les meilleurs bâtiments, bah vous avez gagné quoi…

Passionnant hein…
Sachant que chaque bâtiment n’existe qu’en 2 exemplaires, il n’y en aura pas pour tout le monde et donc si vous avez les deux en mains, vous devenez le roi de la roche lunaire…

Parmi les choses qui m’ont aussi bien énervé sur ce jeu, c’est qu’on nous vante la construction de ce deck commun.
Or, il n’y a que peu de cartes et de pouvoirs de bâtiments qui vous permettront de rajouter des cartes de votre propre chef, il faudra construire les bons bâtiments pour pouvoir espérer glisser une ou deux de vos cartes dans le paquet, cartes qui n’affecteront que vous de manière positive et n’auront aucun impact sur les autres.

Par contre vous allez remplir ce fameux deck commun avec des cartes évènement et des robots, au rythme de 2 évènements et d’un robot par rotation du deck.

Sachant qu’aucun évènement n’est positif et que vous allez à tous les coups perdre des cartes de votre main, des ressources et des colons, vous allez vite maudire ce tirage de cartes qui va vous faire perdre entre 2 et 8 colons, pour peu que le hasard de la pioche ne soit pas de votre côté, il n’est pas rare de perdre entre 10 et 15 colons en 2 tours de jeu…

Ok, c’est le concept du jeu que de survivre à la destruction de vos colonies, mais c’est tellement brutal, rapide et sans vraie possibilité de s’y préparer, que c’est ultra frustrant.

crédits photos : Tabletopping_Games

Interaction ?

Là aussi, ne comptez pas sur l’interaction dans le jeu, au mieux vous allez vous retrouver à subir les quolibets de vos comparses parce que votre colonie se détruit plus rapidement, mais c’est tout, il n’y a absolument aucun moyen d’influer sur le jeu des autres.

Ce qui fait qu’on se retrouve avec un jeu solo à plusieurs dans lequel l’ambiance autour de la table sera la seule interaction.
Et encore, l’ambiance parlons-en.
J’arriverais à rentrer dans le jeu si je pouvais vraiment éviter certaines choses et laisser mes camarades ramasser sévèrement.
Mais en fait, à part en ayant un bâtiment qui vous octroie une protection en échange de ressources, ce n’est pas possible, donc me réjouir que les autres perdent 8 colons quand j’en perd moi-même 8 ne m’aide pas à troller les autres (chose que j’aime particulièrement quand l’ambiance du jeu s’y prête hein !).

Verdict final

Comme dit en intro, j’ai détesté le jeu et ce n’est pas faute de lui avoir laissé sa chance.
J’ai joué 10 parties en solo et 4 en multi-joueurs.
Dans TOUTES les parties, vers la moitié de la partie je savais si j’allais gagner ou perdre et qui allait gagner parce qu’en fonction des bâtiments construits, on peut savoir qui va gagner, si, si…

Déjà rien que pour ça, je trouve que c’est déséquilibré puisque terminer la partie n’a plus d’intérêt…

Et aucun moyen de renverser la situation surtout…


Ajoutez le fait que la pioche ne sera jamais votre alliée et que la loi de Murphy est poussée à son paroxysme (au sens populaire de cette loi), la chance ne sera que rarement de votre côté, par contre si elle l’est, il y a moyen que vous gagniez la partie.

Sachez que j’ai pu constater qu’en possédant au moins 2 bâtiments qui offrent entre 10 et 16 colons, la victoire est assurée.
Même s’ils sont difficiles à bâtir, c’est possible et surtout c’est une garantie de victoire…

Donc pour moi, le jeu est totalement déséquilibré, n’offre aucun contrôle, est trop soumis au hasard et n’offre pas le fun annoncé.
Ses seuls atouts pour moi sont sa DA, son humour et sa rapidité de jeu.
Malgré ça, je n’ai plus envie d’y jouer, même si j’aime sa mécanique.

Et pour tout cela, je ne comprends vraiment pas comment on peut s’amuser sur un tel jeu.

J’ai parlé du mode solo, qu’en est-il ?
J’ai rédigé un article dédié que vous trouverez ici : (patience, ça arrive tout bientôt !)

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