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Test : 1ers Contacts

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Running Alien

Seul contre les agents, un alien, dont le vaisseau s’est crashé sur la terre, doit patienter quelques jours avant l’arrivée du vaisseau mère pour le récupérer.

Durant ce temps, il doit se faire le plus discret possible car les humains ne savent pas encore qu’il y a d’autres formes de vie dans l’univers et ils n’ont pas été jugés dignes de le savoir.

Mais ayant entendu des rumeurs, des agents sont venus là où les indices indiquent qu’il aurait pu y avoir un crash de vaisseau alien et doivent enquêter et débusquer cette forme de vie.

Dès lors, l’alien devra tout faire pour leur échapper et ne jamais se révéler à eux.

Un jeu de cache-cache, de bluff et de déduction va se dérouler et un seul camp en sortira vainqueur.

Une guerre des cerveaux

1ers contacts se joue avec une mécanique que j’affectionne particulièrement : le 1 contre tous.

Donc, une personne endossera le rôle de l’alien et devra lutter face aux autres cerveaux, alliés pour le traquer et le débusquer le plus rapidement possible.

Les agents ont le droit de communiquer, d’échanger des infos et de s’organiser au mieux pour trouver l’alien et le capturer.

Cela donne lieu à une lutte sans merci entre chaque camp où tout le monde va tenter de faire le maximum, soit pour berner les agents, soit pour être très efficace dans la traque et cerner l’alien.

Car si les agents doivent communiquer ouvertement et être donc entendus de l’alien, l’alien, lui, fera ses déplacements et ses petites magouilles à l’abri derrière son paravent dans le silence le plus total.

Donc à part en utilisant leur esprit d’analyse et leur logique, les agents n’ont aucun moyen d’anticiper les mouvements de l’alien.

Rassurez-vous, ça fonctionne très bien, le jeu n’est pas déséquilibré et c’est totalement réalisable de trouver l’alien et les retournements de situations sont fréquents.

Vous pourrez parfois avoir de la chance et le capturer très rapidement et parfois galérer parce que l’alien saura vous faire tourner en rond et vous berner, la victoire est toujours possible pour les deux camps !

Des règles et des tours de jeu simples

Les règles du jeu sont vraiment simples à aborder et à expliquer, même si pour certains détails j’aurais apprécié un peu plus de précisions.

Je sais qu’écrire des règles et mettre en forme ce qu’on a comme vision et comme logique dans notre tête n’est pas toujours évident, mais globalement, si on reste logique et qu’on réfléchit, les doutes qu’on aura pendant la partie trouveront une explication d’eux-mêmes.

Un tour de jeu est très simple : l’alien se contente de se déplacer secrètement sur la carte, pour cela il utilise un marqueur et trace son trajet sur une mini carte qui est cachée derrière un paravent pour que les agents ne puissent pas voir les choix effectués.

Une fois fait, les agents vont s’activer, un par un et dans l’ordre de leur choix, se déplacer et tenter de détecter la présence de l’alien.

L’alien n’a, bien entendu, pas le droit de leur mentir et il doit leur annoncer s’ils le détectent (entendez par là qu’il doit leur dire s’il est dans la zone de détection utilisée par l’agent.)

Et si les agents pensent savoir où se situe l’alien, ils tentent de le capturer.

S’il est bien là, la partie prend fin, les agents ont gagné.

S’il n’est pas là, on continue à jouer jusqu’à ce que l’alien ai été capturé ou jusqu’à ce qu’il réussisse à s’enfuir.

Simple non ?

Trop simple ?

Je dirais oui et non.

Oui parce que les tours se ressemblent et ne varient pas, on fait toujours la même chose, l’alien se déplace, les agents se déplacent et analysent l’environnement et on recommence.

Donc oui, en termes de mécaniques, le jeu et simple et redondant.

Et pourtant, on a envie de refaire une partie aussitôt après la fin.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que l’auteur a eu le bon sens de mettre l’intérêt du jeu dans les sensations de jeu, à savoir la traque et plus que dans la mécanique.

C’est un choix que je trouve très malin, car la tension ressentie dans les deux camps est jubilatoire.

En tant qu’alien, tout faire pour berner les agents et leur échapper apporte une tension qui est vraiment excellente et qui fait qu’on ne s’ennuie pas de voir les agents dialoguer, réfléchir, essayer de nous trouver, établir des théories sur les déplacements qu’on aurait pu faire, c’est encore plus amusant quand on est très loin d’eux et qu’ils sont persuadés de resserrer l’étau autour de nous.

De même que c’est très plaisant, quand ils arrivent à nous acculer et qu’on a l’impression qu’on ne pourra pas leur échapper !

Et la tension et l’excitation ressentie est la même côté agents : tenter d’analyser le comportement de l’alien, calculer les possibilités qu’il avait de se déplacer à tel ou tel endroit, le traquer et finalement le trouver, parfois au dernier tour, c’est extrêmement jubilatoire !

Donc 1ers contacts réussit une chose rare :

Faire passer la mécanique au second plan et ressentir pleinement la thématique de la traque, si bien que le fait que les tours ne changent jamais n’est pas du tout une source de lassitude.

Un jeu rejouable à l’infini

Le jeu propose un total de 7 scénarios différents, c’est-à-dire que l’alien a des objectifs à atteindre, chaque camp pourra obtenir en début de partie des objets qui seront utilisables pour les aider et la carte est réversible avec un côté plus petit pour des parties plus rapides.

Si l’objectif est toujours le même quand on rejoue un scénario, la manière de se placer et les déplacements de l’alien ainsi que le choix des agents et de leurs capacités feront que vous pourrez rejouer 10 fois le même scénario, sans avoir la même partie ni la même issue, ce qui fait que non seulement, on peut varier les scénarios pour ne pas rejouer deux fois de suite le même, mais nos choix une fois en jeu, donneront des parties totalement différentes dans lesquelles la lassitude n’interviendra pas !

Si en plus vous changez de personne pour incarner l’alien à chaque partie sur un même scénario, les variations sont infinies !

Verdict final

1ers contacts est un jeu vraiment très très bon, j’irai jusqu’à le qualifier d’excellent et sa proposition est originale, tant par le fait que les jeux en 1 contre tous ne sont pas légion, mais aussi par sa thématique ressentie en jeu, le plaisir qu’il procure, sa rejouabilité et son accessibilité.

Si on ajoute le fait qu’il y a plein de petites références à la pop culture sci-fi sur le plateau et sur les cartes, on se retrouve avec un jeu qui peut se jouer avec beaucoup de monde, le jeu est accessible tout en proposant une profondeur de jeu intéressante pour plaire tant aux néophytes qu’aux personnes plus aguerries.

Je reviens rapidement sur ce qui m’a le plus plu dans le jeu : sa mécanique de 1 contre tous, parce que je trouve que c’est la meilleure victoire possible dans un jeu : lutter seul contre plusieurs cerveaux qui s’allient pour tenter de l’emporter a un goût de réelle victoire pour moi, je trouve ça extrêmement satisfaisant. (C’est d’ailleurs pour cela que j’aime aussi énormément Not Alone, l’Ile au Trésor et Star Wars Assaut sur l’Empire pour lesquels j’ai aussi écrit des articles dont vous trouverez les liens ci-après.)

Not alone : https://www.lelabodesjeux.com/2020/12/07/test-not-alone/

L’ile au trésor : https://www.lelabodesjeux.com/2020/02/02/test-lile-au-tresor/

Assaut sur l’empire: https://www.lelabodesjeux.com/2020/01/12/star-wars-assaut-sur-lempire/

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Prix constaté : 35 €

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