Que les amateur de Heroes of Might and Magic et de Warlord 3 lèvent le doigt !!
Bien évidemment, je ne vais pas vous parler de la nouvelle Itération qui vient de sortir sur PC : Heroes of Might and Magic Olden Era et qui reprend le squelette du numéro 3 que tous les fans considèrent comme le meilleur ou du « vieux Warlord 3 » que j’ai usé sur Amiga et PC mais bien d’un nouveau jeu de société qui s’inspire fortement de ses illustres ainés informatiques : Heroes Write and Conquer de Yuri Zhuravlev et Egor Nikolaev chez Hobby World.
La première fois que l’on ouvre la boite, on est étonné par son contenu : En dehors du livret de règles et de feuilles d’aide pour les joueurs, on trouve 6 Plateaux faction et des marqueurs effaçables.
Car vous l’aurez compris, on va pouvoir renouveler les parties à l’infini dans ce jeu d’affrontement où le plateau de jeu est intégré directement dans la fiche de faction et que l’on effacera en fin de partie.
Chaque faction possède des pouvoirs qui lui sont propre et en fonction des races choisies, votre stratégie va forcement varier pour tenir compte des avantages qu’elles vous confèrent
6 races sont disponibles allant du simple humain, en passant par les races que l’on retrouve dans tout bon univers d’Heroic Fantasy, Orcs et Elfes mais aussi plus rare, les morts vivants, les gnomes et les mystérieux ophidiens que sont les Nagas.
Certaines factions sont plus indiquées lorsque l’on débute car plus simple à développer et d’autres conviendront à des joueurs plus expérimentés cherchant un challenge supplémentaire.
Chaque plateau faction est composé des mêmes zones.
On retrouve principalement :
- La zone de construction qui correspond à des bâtiments qui vont vous permettre d’améliorer vos unités, d’augmenter leur force d’attaque ou de diminuer leur prix, de vous apportez des bonus pour certaines actions ou encore vous apportez des points de victoire au cours de la partie et au moment du décompte final.
- La zone de production de vos armées
- La zone décrivant les artefacts dont les pouvoirs varient en fonction de quelle faction les possède
- La zone de stockage des ressources
- La zone indiquant les capacités de déplacement en fonction du type de terrain traversé qui là encore varie en fonction des factions.
- La zone des monstres qui pourront être combattus au cours de la partie
- Et bien sûr la carte du monde et de ses différentes régions
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Tout le sel du jeu va donc consister à se développer plus rapidement que son voisin afin de tirer de meilleurs bénéfices lors de ses actions et prendre un ascendant grâce à la conquête de forteresses ou grâce à des artefacts magiques qui vont là encore permettre d’influer sur le jeu. Des combats vont pouvoir avoir lieu lorsque deux factions se retrouvent sur la même région ou si on décide de prendre d’assaut des forteresses ou affronter d’horribles monstres ! La partie s’arrête au bout de 16 manches.
A son tour, un joueur va choisir 4 actions parmi 5 disponibles et il détermine ensuite l’ordre dans lesquelles elles sont jouées (en les numérotant de 1 à 4 dans la zone prévue à cette effet). Le chiffre indique aussi la puissance de l’action. Une action au temps 4, se fera avec une force équivalente, par exemple produire 4 ors ! Tous les autres joueurs vont devoir reporter sur leur plateau les mêmes indications et tout le monde va les résoudre simultanément l
On va pouvoir récolter du bois, du métal ou de l’or, construire ou améliorer un bâtiment ou encore se déplacer à travers les régions.
Chaque fois que l’on arrive dans une région nouvelle, on récupère les ressources indiquées. Elles sont disponibles pour tous les joueurs mais seulement la première fois où on l’explore. En fonction de la région, du nombre de joueurs présents, on agit en conséquence.
On peut bien évidemment combattre un adversaire, un monstre, essayer de vaincre une forteresse ou s’emparer d’une relique. Dans le cas des deux dernières options, l’action est unique. Une forteresse prise par un joueur sur une région n’est plus disponible pour les autres joueurs. Il en va de même pour les reliques, la seule manière de s’en emparer est de vaincre le joueur la possédant en combat singulier.
Combattre un monstre va vous permettre de gagner des points de victoire et des ressources. Et une fois fait, le monstre suivant disponible sera plus puissant.
Combattre un autre joueur va rapporter des ressources que vous allez lui voler. Le nombre de ressources étant égal à la différence entre la force de votre armée et la sienne sans oublier un éventuel artefact s’il en possède un !
Vous l’avez compris, grâce à un système bien rodé et dynamique, aux différents ingrédients qui composent l’univers proposé, à la variété des factions aux pouvoirs très différents, Heroes Write and Conquer vous offre une « simulation » très intéressante d’un genre qui a fait les belles heures du jeu vidéo et ceci avec une difficulté somme toute assez accessible tout en flirtant avant les sensations d’un 4X.
Bien évidemment, plus vous êtes nombreux, plus la partie va être disputée et les interactions nombreuses. Les combats vont se répéter et le risque compte tenu du fait que vous perdez les troupes engagées que vous soyez vainqueur ou non, donne des opportunités aux autres joueurs qui ont tempéré leur ardeur. Le risque de « King making » étant alors présent.
Pour l’avoir testé avec des joueurs très différents, le principe est assez simple mais du point de vue stratégique, l’expérience amène quand même un avantage., de plus le public n’est pas toujours sensible à ce type de jeu dans un univers très marqué. Pour un prix très abordable (moins de 20€) vous avez pourtant un jeu qui a tout pour plaire.
Le seul gros défaut du jeu est, compte tenu des mécaniques proposées (Choose and Write), son temps de partie. Malgré le fait que les actions soient faites en simultané, il y a un temps d’attente conséquent, compte tenu de la gestion des interactions (Combats, mise à niveau des ressources, recrutement des nouvelles troupes, etc.), amplifié d’autant plus quand on joue des factions plus techniques. Le fait de jouer en 16 tours n’arrange rien d’autant plus que dans ce genre de jeu, les premiers tours sont répétitifs le temps que le moteur soit installé. Il faut compter plus d’une heure en moyenne à deux et pas loin de deux heures à quatre.
J’ai apprécié les différentes parties que j’ai pu jouer et chaque faction a une asymétrie bien marquée permettant de définir des stratégies bien différentes. Hélas son temps de jeu ne me donne pas l’envie d’y revenir très souvent malgré une proposition très originale.
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