J’ai l’impression de me répéter, mais cette année encore plus que les précédentes, je suis venu les mains dans les poches, sans idée précise des sorties ou des jeux qui me faisaient de l’œil. Y a pas à dire, je prends mon rôle de journaliste ludique intrépide et premier sur l’info très au sérieux. Je savais que j’irai faire un tour chez Fentasy Games, qui m’avait enthousiasmé l’année précédente, que je jetterai un coup d’œil chez SuperMeeple ou Intrafin, que je me baladerai dans l’espace Asmodée, mais je ne suis certainement pas arrivé à Cannes la liste à la main. Je dois l’avouer, c’est assez libérateur.
Ce qui l’était moins, c’était l’organisation un peu chaotique, avec un mercredi entier passé à errer dans les quelques espaces pros, orphelin du -1 et de sa centaine de stands toujours pas installés. J’avoue ne pas bien comprendre la logique dans le fait d’ouvrir aussi tôt aux pros alors que rien n’est prêt. Les espaces pros sont très bien pour se faire pitcher tout un tas de jeux, discuter des prochaines sorties, mais je me vois mal écrire et donner un avis sur un jeu auquel je n’ai pas joué. Heureusement, il y avait quelques tables de disponible malgré tout, et j’ai pu tester Mythologies et Ayar chez SuperMeeple notamment. Puis, grâce à ma souplesse de pingouin paraplégique et ma discrétion d’éléphant asthmatique, j’ai pu me glisser entre deux membres de la sécurité et me poser à une table de Rebirth dans un stand complétement désert. C’était assez surréaliste, surtout quand on compare avec la cohue du vendredi ou du samedi.
Au final, j’ai pu poser mes mains délicates sur une vingtaine de jeux qui ont plus ou moins titillé mon intérêt, avec pas ou peu de déception, et surtout quelques coups de cœur, ça fait plaisir ! J’ai du coup choisi de parler des six titres qui ont terminé en haut de mon classement personnel, sachant qu’il s’agit surtout de sensibilité, la mienne en l’occurrence, plutôt que de valeur intrinsèque. Ayant joué dans des conditions de festival, on est ici beaucoup plus dans le ressenti que dans l’analyse froide et pleine de mauvaise foi qui me caractérise habituellement. Bon, j’en suis déjà à plus de 300 mots d’introduction, il serait temps d’arrêter de tourner autour du pot, d’aller droit au but, de cesser sans attendre de tergiverser, de… oh ça va, ça va, j’ai compris.
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Microlonies
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Comme dirait un ami, petit un, le thème. Microlonies, chez Fentasy Games, vous met dans la carapace en chitine d’une fourmi, ou plutôt d’une colonie de fourmis. Et c’est formidable. On commence chacun avec une fourmilière constituée d’une reine, 5 ouvrières et 5 salles, et sur le principe de l’awalé, on va égrener nos fournis à travers les cases, dans le sens que l’on veut, et activer la salle dans laquelle on pose la dernière bestiole : creuser une nouvelle salle, pondre des œufs, explorer le vaste monde, chasser de la nourriture pour nourrir la colonie. Un awalé donc évolutif, puisqu’on va rajouter d’autres étapes, d’autres directions possibles, et d’autres fourmis, qu’il faudra nourrir en fin de partie. Tout ça marche très bien, on passe d’un dilemme à l’autre, et le thème est fort bien retranscrit par une mécanique qu’on prend plaisir à subir. Suivant votre profil de joueur, vous pourrez trouver qu’il y a juste ce qu’il faut d’interaction, ou qu’au contraire ça manque un peu de peps, personnellement j’ai grandement apprécié, et j’ai hâte de pouvoir essayer l’une des 15 autres espèces de fourmi, chacune avec leur particularité et leurs petits avantages asymétriques.
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World Order
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Chez les voisins de SuperMeeple (c’est pour la transition, en fait j’ai dû me réfugier dans l’espace pro, le stand était blindé en continu), j’ai pu ensuite essayer World Order. Nous sommes en 2010, et les 4 superpuissances (USA, Union Européenne, Chine, Russie) se regardent du coin de l’œil avant de commencer à se crêper le chignon. L’explication est angoissante avec toutes ces étapes à retenir, les plateaux sont complexes à lire, et le jeu parait beaucoup trop ambitieux, mais en fait… bah ça roule tout seul. On pioche 6 cartes au début de son tour de son deck perso et asymétrique, on joue 4 de ces cartes durant la manche afin d’acquérir de nouveaux pays alliés, de faire de la tune et surtout d’augmenter son influence dans les différentes régions du monde, on choppe de nouvelles cartes pour son deck à la fin de la manche, on évalue la menace à cause de ces salauds de Russe qui ne font rien qu’à mettre des tanks partout, et c’est reparti pour un tour. Y a du scoring en milieu et fin de partie, mais l’essentiel c’est surtout qu’on s’y croit à fond, en chef suprême et inconscient. J’ai hâte de pouvoir faire une partie entière, et sans bot cette fois-ci (il y a forcément les 4 superpuissances sur le plateau), histoire de voir si il est possible de jouer la Chine de plusieurs façons différentes par exemple.
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Yinzi : Ming
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En parlant de Chine (je suis un ORFEVRE de la transition), j’ai continué à assouvir ma faim de jeux experts chez Fentasy Games avec Yinzi : Ming, un dépoussiérage du Yinzi de 2019. Je vais être honnête, je n’ai jamais joué au premier, je n’en avais d’ailleurs jamais entendu parler. Mais celui que j’ai eu sous les yeux à Cannes, m’a beaucoup plu. Ici aussi, l’explication des règles fait suer à grosses gouttes, notamment avec cette histoire de carte qu’on joue pour sa moitié supérieure (la puissance de l’action) et sa moitié inférieure (les contremaitres qu’on déploie sur le plateau), alors qu’au bout d’une manche, on a parfaitement assimilé ce qu’il fallait faire, et comment il fallait faire. Ce qui ne veut pas dire qu’on va réussir à le faire, le jeu étant extrêmement tendu, parce qu’on a besoin de Yinzi (argent) pour utiliser les usines des autres joueurs, du coup il faut envoyer des marchandises à l’export, du coup il faut les produire, du coup faut des usines à soi, du coup faut de la pierre, de l’argent, des paysans/ouvriers, du bois, des bateaux, des… aaaaaah ! Bref, on a le cerveau qui fume avant même de faire sa toute première action, c’est génial.
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Quorum
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Mais évidemment, on ne peut pas faire tout un salon à jouer uniquement à des gros jeux, c’est un coup à déclencher l’alarme incendie. Heureusement, on a également pu découvrir des jeux un peu moins ambitieux, mais formidables tout autant. Par exemple, Quorum, chez Pixie Games. Le principe est tout bête : à son tour de jeu, on rajoute à notre main une carte parmi les 5 de la rivière, puis on joue devant soi l’une de nos 4 cartes en main. Quand 12 sont posées devant chaque joueur, la partie s’arrête et on compte les points. Et tout l’intérêt réside dans ce scoring : chaque carte va rapporter autant de points que le multiplicateur associé, mais seulement à celui qui est le plus avancé sur la piste de ce multiplicateur. Il faudra également considérer les éléments présents sur ces cartes : avoir le plus possible de monuments différents, collectionner les marchandises, aligner des valeurs militaires consécutives, et ainsi de suite. On doit donc en permanence composer avec 3 axes différents quand on pose la moindre carte, c’est assez jouissif. Mais frustrant. Mais jouissif. Ok, la VF n’est pas encore sortie, mais comme le seul texte présent dans le jeu est celui du livret de règles et des aides de jeu, la VO ne devrait pas poser beaucoup de problèmes. Surtout qu’on est en permanence en train de se réciter mentalement les différents scorings, on les connait par cœur à la fin de la première partie. La première d’une longue série.
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Ritual
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Allez, on passe maintenant à un jeu coopératif, à communication limitée puisque c’est en vogue, mais qui garde quand même son originalité. Ritual, chez Palladis Games, invite les joueurs à collecter les pierres dont ils ont besoin pour réaliser leurs rituels personnels, puis un rituel collectif. Chacun commence avec 4 pierres tirées au hasard et un pattern secret qui nécessite d’avoir 3 rouges et 3 jaunes, ou 2 verts, 2 bleus et 2 violets, etc… bref vous avez compris l’idée. Les joueurs n’ont à disposition que des actions très limitées qui doivent servir à la fois à faire correspondre son stock de pierres à son pattern, mais aussi à communiquer, et enfin à aider ses partenaires. Le premier à avoir réussi l’annonce et peut regarder secrètement le pattern collectif. Il sera le seul à le connaitre, charge à lui d’aiguiller les autres vers ce qu’il faut faire, sachant qu’à la 2eme manche, 2 autres patterns collectifs seront à découvrir, puis 3 à la 3eme manche. Il y a donc une progression à la Take Time, avec 11 chapitres de 3 manches, et des patterns de plus en plus compliqués à réaliser, surtout en temps limité. Ah je ne vous l’avais pas dit ? Tout ça est chronométré, donc il faut avoir bien en tête les actions possibles pour ne pas perdre de temps, et également qui fait quoi autour de la table, histoire de ne pas défaire ce qui vient d’être fait. Ce n’est pas si facile, et réussir une manche en devient très satisfaisant.
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Fantomes à Foison
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Dernier jeu de la liste, Fantômes à Foison chez Lookout Games, et donc Asmodée. Le jeu sortait pour Cannes et nous sommes repartis avec 2 boites. Le principe est vu et revu, n’empêche que ça marche admirablement bien : il s’agit de constituer son mini labyrinthe perso de 3*3 cases en le remplissant de chemins donc, mais aussi de monstres en tout genre, chaque monstre ayant un scoring différent (adjacent, pas adjacent, majorité, multiplicateur, points bruts, etc.). Le petit twist, parce qu’évidemment il en faut un, réside dans la mécanique de stop ou encore qui permet lors de chacune des 8 manches de récupérer la tuile désirée : à son tour de jeu, soit on choisit parmi les tuiles déjà révélées, soit on pioche la prochaine d’une pile et alors il faudra se décider entre prendre la nouvelle ou passer son tour, et espérer que celle qui ne convenait quand même pas trop mal avec sa chauve-souris et son dragon sera encore là quand reviendra son tour. Ou bien temporiser jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient choisi, puis prendre une tuile parmi toutes celles encore disponibles, y compris celles qui restaient dans la pile. Toujours avec le risque de se retrouver le bec dans l’eau. Le stop ou encore n’est pas une mécanique hyper complexe ou experte, mais elle apporte une petite tension qui correspond ici parfaitement au calibre du jeu. Les lecteurs attentifs auront remarqué que j’ai parlé de 8 manches, alors qu’il faut placer 9 tuiles : en effet, la tuile que l’on place en dernier est déjà connue, secrètement, du joueur, qui sait donc par quoi il devra terminer. Là aussi c’est très malin, on évite l’écueil classique de la dernière tuile qui ne sert à rien parce qu’elle ne correspond pas du tout à ce qu’on a déjà assemblé. Bref, Fantômes à Foison ne paye pas de mine, et n’a pas une grande ambition, mais ça marche du tonnerre.
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Cette édition 2026 m’a donc beaucoup plu, avec peu de fausses notes (peut-être Animal Rescue Team qui m’a paru trop répétitititif, et Mythologies, que je n’ai pas du tout trouvé à mon goût) et beaucoup de découvertes intéressantes : on peut par exemple évoquer Block Busters, avec ses combats de mechs à fort potentiel, ou encore Moon Colony Bloodbath et son atmosphère tellement particulière (et un brin malaisante). Comme quoi, les mains dans les poches, il n’y a que ça de vrai.
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