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Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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