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Test : Vol de Nuit

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.

C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.

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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.

La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !

C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !

Voilà à peu près l’ambiance.

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Le matériel :

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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !

Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !

Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !

La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…

Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !

On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !

On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.

Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.

Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.

Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !

L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !

L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.

Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.

Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.

Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).

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Je vous décris les 3 phases du jeu :

Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.

Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.

A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.

En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !

Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.

Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !

Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).

En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.

Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.

Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !

Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.

Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.

Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.

Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.

Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)

Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.

C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !

La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !

En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.

Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.

S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !

Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !

Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !

Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…

Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.

Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !

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VERDICT

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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !

Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…

Un peu dommage.

Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !

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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.

La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.

On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !

On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !

Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !

Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !

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Et nous avons trouvé le jeu thématique !

Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !

On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.

Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !

Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !

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Comme promis, la FAQ :

Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?

R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.

Cartes perturbations:

Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?

–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)

Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?

Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.

Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?

Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.

Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?

C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.

Cartes étoiles :

Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?

C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !

Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?

Tout à fait !

Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?

Elles se cumulent.

Cartes brumes:

Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?

Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !

Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?

Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !

Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?

C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)

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