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Test: Space Gate Odysey

Dans un futur proche, l’Humanité s’apprête à quitter la Terre. 6 exoplanètes ont étés sélectionnées pour accueillir les futurs colons. C’est par un système de portails spatiaux qu’ils seront acheminés. Depuis la station de commande Odyssey, le centre de commandement central, les confédérations vont s’organiser pour envoyer le + de leurs colons vers les planètes.

En tant que leader d’une des confédération, vous allez devoir organiser le travail de vos ingénieurs, développer votre base spatiale, et acheminer les colons vers votre base, puis vers les exoplanètes. La confédération la + influente prendra le contrôle du nouveau système de planètes, et tiendra dans ses mains l’avenir de l’humanité!

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Voilà en gros ce qui vous attend.

Vous la sentez, là, la pression? 😉

Parce qu’en + c’est sûrement ce qui nous pend au nez, à force de détruire notre planète, on devra certainement la quitter à un moment ou un autre.

Bref…

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Ce jeu vous propose donc de vous exercer à transbahuter l’espère humaine sur de nouvelles planètes!

Chic, moi j’adore les défis!

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Et c’est à Cédric Lefebvre qu’on le doit, ce défi, avec Vincent Dutrait à la mise en couleurs de cette épopée. Les Ludonaute se sont chargés de l’édition, Blackrock de la distribution.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Prévoyez parmi ces 2 à 4 joueurs un diplômé en montage Ikea, puisque le 1er défi sera de monter le matériel!

Non pas que ce soit compliqué, mais le mec s’est donné les moyens de ses ambitions. Et ce qu’on pourra dire, c’est que le matériel de ce jeu restera dans les annales! C’est le 1er coup dans la tronche que je me suis pris en ouvrant la boîte de ce jeu. Il y a un plateau commun sur lequel vous allez construire et placer des postes d’action, un distributeur de modules avec 9 compartiments complètement en kit à monter, des meeples qui s’insèrent dans d’autres meeples … Bref sacré matos!

Mais prévoyez quand même de le confier au plus patient et minutieux de l’équipe… 😉

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Tout de suite quelques photos:

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve l’exoplanète Hawking, qui est celle qui sert de compteur de points d’influence pour les joueurs, et représente le centre du nouveau système de planètes. Il y aura 5 exoplanètes + petites sur lesquelles vous devrez envoyer vos colons.

Il y a aussi le plateau commun Odyssey, avec ses 5 salles de contrôle, dans lequel vos ingénieurs vont devoir se déplacer pour activer les différentes salles.

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Le chantier spatial est le distributeur de modules qui serviront à construire votre base. En fonction des compartiments, les modules seront de type portail (qui peuvent accueillir un certain nombre de colons), Odyssey ou sas, et de domaine végétation, eau et énergie.

En partant d’un module de départ posé devant soi, les joueurs devront construire leur base en y ajoutant des modules. Il faudra prêter attention aux différents types et domaines pour construire une base en adéquation avec les exoplanètes, pour gagner de l’influence à la fin de la partie.

En gros, il faudra amener des colons dans votre base à l’aide des sas, les acheminer vers les modules portails de votre base, tout en utilisant les modules Odyssey pour amener des ingénieurs au centre de commande commun.

C’est simple non?? 😉

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Un tour se déroule comme suit:

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Un joueur choisit donc d’activer une salle et son action associée, et l’ensemble des joueurs effectue l’action sur leur base. Si après les éventuels mouvements dans leurs bases, les joueurs ont des modules portails remplis, ils déclenchent un envoi de colons sur des exoplanètes.

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Les salles activées sur le plateau Odyssey sont au nombre de 5:

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Il va donc falloir alterner entre construire et étendre votre base, la remplir avec des colons, et amener ces derniers dans les modules portails pour les envoyer sur les planètes. Tout en gérant les différentes couleurs/domaines des modules, et leurs types!

Simple je disais donc 😉

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La 1ère partie du jeu consistera à construire votre base en y ajoutant des modules, en déplaçant vos meeples dans votre base pour y ouvrir des modules, et remplir vos modules portails (ça fait beaucoup de modules dans une phrase oui je sais…).

Une fois que les modules pourront commencer à envoyer du colon à droite à gauche, la 2ème partie du jeu commencera, et s’accélérera! C’est à dire qu’il faudra faire preuve de stratégie et avoir de la suite dans les idées pour envoyer tout ce petit monde sur les planètes qui vous rapporteront le + d’influence.

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En gros, vous enverrez vos colons d’un module vers la planète qui possède le portail correspondant à ce type de module. Comme on résout l’envoi de colons à tour de rôle, dans l’ordre du jeu, et que les places sont limitées sur les planètes, vous voyez tout de suite où je veux en venir.

Placer un colon sur le dernier emplacement d’une exoplanète lance la clôture du portail, qui est ensuite déplacé sur une nouvelle planète. + vous avez envoyé de colons sur une planète clôturée, + vous remportez de l’influence.

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Mais – et c’est là la 2ème fois que je me suis exclamé à la lecture des règles, « ça c’est vachement bien pensé! » – gagner de l’influence diminuera votre potentiel d’action sur le plateau commun Odyssey (donc – de points d’action à chaque tour pour ceux qui auront suivi), et ipso facto, réduira votre marge de manœuvre, et rendra + difficile vos prochaines actions. Une sorte de rééquilibrage pour ne pas rendre trop punitif le jeu.

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Concrètement, + vous marquez de points d’influence, + vous aurez besoin de mettre de meeple de votre couleur (en les prenant du plateau commun Odyssey) et les immobiliser sur la piste d’influence, pour symboliser votre progression.

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Lorsque la 5ème exoplanète est clôturée, la partie prend fin. On compte les points, on en rajoute pour l’adéquation de votre base avec les contraintes fixées sur la planète Hawking, on en enlève pour le mauvais agencement éventuel des modules de votre base, et celui avec le plus d’influence l’emporte!

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VERDICT

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Jeu expert à destination d’un public avide de stratégie et de réactions en chaîne, Space Gate Odyssey est un pur jeu de placement, de déplacements et de construction. Je dirai même agencement, tellement vous allez devenir la future Damidot de l’espace! Ordonnez bien les couleurs/domaines et types de modules de votre base sous peine de perdre des points à la fin de la partie, et de galérer pendant la partie en maudissant les longs couloirs que vous devez traverser pour acheminer vos colons d’un sas à un portail… Planification quand tu nous tiens…

Visuellement franchement c’est superbe, le génial Vincent Dutrait s’est encore une fois surpassé, on en vient à le prier à genoux de nous pondre une BD avec ces illustrations (Cédric tant que tu es sur ta lancée, tu ne vas pas nous faire croire que tu as pas une ébauche de scénario???). 😉 Le matériel est vraiment bien pensé et très immersif, le meeple qui s’emboîtent dans un autre (rien de salace là-dedans je vous assure) pour symboliser qu’il revêt une combinaison, c’est juste hyper bien trouvé! Chapeaux bas les gars! Le regret? Les illustrations de Vincent sont cantonnées à la boite et le livret de règles, le matériel ne s’y prête pas et du coup, quand on joue, les dessins nous manquent!!!

Les 8 exoplanètes sont recto-verso, et elles proposent des conditions de remplissage et de clôture réellement différentes et intéressantes. Au delà de l’aspect scientifique dont on sent que l’auteur s’est clairement très bien renseigné sur son sujet et à choisit d’y apporter un réel souci du détail, ça apporte une vraie dimension stratégique, puisque les différentes planètes ne sont pas juste des endroits basiques à coloniser les uns après les autres, il faudra aussi les aborder individuellement et adapter sa stratégie.

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Disponible ici:

Prix constaté: 45€

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