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Les Dossiers du Labo : L’affordance

A force d’écrire sur les jeux de société, on s’aperçoit du manque de vocabulaire spécifique pour définir son gameplay. Il existe bien quelques noms de mécaniques mais on est loin de l’exhaustivité. Cela nous oblige à passer par des emprunts à d’autres domaines. C’est exactement ce que je vous propose en essayant d’adapter la notion d’affordance à notre passion commune.

L’affordance est un terme utilisé en ergonomie. Elle se définit comme la capacité d’un objet à suggérer son utilisation. Pas besoin de nous faire un dessin pour comprendre à quoi sert l’anse d’une tasse ou la poignée d’une porte.

Ce terme est très utilisé dans le jeu vidéo. Pour bien comprendre son intérêt, on prend souvent comme référence le premier niveau de Super Mario Bros et son univers graphique qui, implicitement, fournit énormément d’informations au joueur. Ainsi, le premier ennemi rencontré est en forme de champignon ce qui évoque un bumper et donne envie de lui sauter dessus et certains obstacles sont en forme de tuyau pour suggérer qu’ils pourraient cacher un passage secret.

On pourrait croire que cette notion n’a pas autant d’importance dans un jeu de société puisqu’il est muni d’un mode d’emploi, son livret de règles. Pourtant, ce n’est pas le cas. Si un jeu possède suffisamment d’éléments affordants, sa règle sera plus vite comprise, posera moins d’erreurs d’interprétation et nous reviendra plus rapidement en mémoire en cas de parties espacées dans le temps.

Il y a plusieurs moyens d’introduire de l’affordance dans un jeu de société. En voici quelques uns :

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L’affordance culturelle

Il est possible de s’appuyer sur nos habitudes culturelles pour créer de l’affordance.

En se basant, par exemple, sur la symbolique des couleurs. Dans les jeux où il faut faire deviner un mot, les propositions faciles seront souvent en bleu ou en vert alors que les plus difficiles seront en rouge ou en noir.

Cartes du jeu Concept de Gaëtan Beaujannot et Alain Rivollet, édité par Repos Prod.

Il est également possible de s’appuyer sur la culture ludique des joueurs. Par exemple, des chiffres ou des symboles situés en haut à droite d’une carte évoqueront aux habitués un coût à payer (Même si ce n’est pas toujours le cas).

Carte de Magic l’Assemblée de Richard Garfield,  édité par Wizard Of The Coast et Carte de Star Realms de Robert Dougherty et Darwin Kastle édité par Wise Wizard Games.                                                                    

Il est également inutile d’expliciter aux joueurs l’intérêt de la suite de chiffres qui encadre souvent les plateaux de jeu, la piste de score étant une notion acquise.

plateau avec piste de score – Maracaibo

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L’affordance matérielle

La forme et la taille du matériel peut nous apporter des informations précieuses sur les mécaniques du jeu.

Si un jeu comporte un plateau aux cases hexagonales et des tuiles de même forme et taille, on peut supposer qu’elles vont être placées dessus à un moment ou un autre de la partie.

Boonlake d’Alexander Pfister, édité par Super Meeple.

Des jeux qui comportent plusieurs types de bâtiments utilisent notamment la taille pour les différencier. Les plus imposants sont souvent plus longs et complexes à obtenir et offrent des bonus plus importants.

Projet Gaia de Jens Drögemüller, Helge Ostertag édité par Z-Man Games et Super Meeple.

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Affordance thématique

Lorsque les mécaniques s’accordent avec la thématique du jeu, elles sont plus évidentes à appréhender et à retenir.

On comprend d’office le lien entre du bois à récolter et des clôtures à construire…

Agricola

…ou que poissons, fruits et vers serviront à nourrir nos oiseaux.

Wingspan de Elizabeth Hargrave, édité par Stonemaier Games

L’affordance thématique est une notion souvent exprimée par les joueurs via des périphrases comme alliance ou association thème-mécanique.

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Un exemple de contre-affordance

Dans New Discoveries, l’extension du jeu Underwater Cities (de Vladimir Suchy, édité par Delicious Games), on trouve des plateaux alternatifs.

Underwater Cities

Sur ces derniers certaines cases sont entourées en rouge et noir. Cela signifie que la ressource à l’intérieur n’est plus une récompense mais un coût. En plus de contrevenir à la règle originelle, ce changement prend à rebours la pratique des joueurs. Habituellement lorsqu’une action nous amène à poser un élément sur une icône de ressource cela signifie qu’on la récupère.

Sans rendre le jeu injouable ce genre de détail nuit à l’expérience de jeu.

L’apprentissage de la règle est souvent perçue comme rébarbative et renforcer l’affordance du jeu permet de la rendre plus simple à assimiler. A l’inverse, les éléments contre-intuitifs doivent être soit écartés, soit faire l’objet d’une attention particulière à l’écriture des règles ou au moment du choix de l’iconographie.

Si l’iconographie peut servir à rendre un jeu plus affordant, il est important de ne pas confondre l’un et l’autre. C’est un vrai travail éditorial que de rendre une iconographie accessible mais nous en parlerons dans un prochain dossier.

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