Test : Kingsbridge

Test : Kingsbridge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Kingsbridge le jeu est le 8ème jeu (hors extensions) dans l’univers des piliers de la terre de Ken Follett. Le test du jeu de plateau du même nom ici, ainsi que celui de Une Colonne de Feu, une autre partie de la trilogie des Piliers.

Quant à l’auteur, il n’en est pas à son coup d’essai car il compte à son actif des jeux comme le « 6 qui prend », plus récemment « Caldera Park » (dont vous retrouverez le test de Kmylle ici), ou Coal Baron (dont l’article sur le KS de Romain est dispo ici) , mais aussi Cuzco, Downforce etc etc, je ne vais pas faire le palmarès complet de ce brave homme, car il a plus de 260 jeux au compteur à ce jour !

Voilà pour l’historique de l’auteur et de l’univers, passons maintenant au jeu !

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Un thème ou pas un thème, telle est la question.

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Car oui, si la promesse d’avoir un jeu dans un univers littéraire qui vous plait et que vous voulez vous replonger au cœur des évènements de la ville de Kingsbridge, la déception sera au rendez-vous !

Voilà, c’est dit !

Je résume : j’ai été attiré par la promesse d’un jeu de cartes dans un univers médiéval qui raconte une histoire, le dos de la boite nous dit que nous allons revivre les évènements qui se sont produits depuis un raid viking en 997 jusqu’à la construction de Kingsbridge.

Toujours d’après le dos de la boite, je devais vivre « un palpitant voyage à Kingsbridge à travers des règles accessibles et des illustrations inédites ».

Pour les règles et les illustrations, pas de soucis, c’est le cas.

Pour le palpitant voyage on repassera…

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Car, même si on fait l’effort d’essayer de se plonger dans le thème, la mécanique va vite prendre le dessus et au final, si on lit une fois les cartes dans le bon ordre pour avoir le résumé de l’histoire, il n’y aura rien d’autre à faire.

Je vais dérouler les éléments qui mènent à cette conclusion, certes un peu saignante sur le thème archi plaqué, histoire qu’on ne pense pas que je tire à boulets rouges par pur plaisir, car le jeu possède quand-même ses qualités !

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Il était une fois…un solitaire thématisé.

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Avez-vous déjà ressenti une thématique en jouant au solitaire sur votre ordinateur ou physiquement ?

Avez-vous déjà ressenti le besoin de poser une thématique sur un tel jeu ?

Moi non plus.

Mais visiblement Mr Kramer s’est dit que ce serait une bonne idée !

Alors c’est parti, on va coller une illustration et un texte d’ambiance sur chacune des cartes et le but sera de recréer ces évènements en empilant les cartes de la valeur 1 à la valeur 13.

Vous sentez déjà le thème s’effacer juste à l’explication ?

Alors, attendez !

On va sauver les meubles en expliquant qu’on pourra aussi utiliser des personnages pour nous aider si les évènements ne tournent pas en notre faveur !

C’est plus thématique là, non ?

Mais alors, en quoi ces personnages vont être utiles thématiquement ?

Ils ne le seront jamais, puisqu’on les possède de manière aléatoire et qu’ils rentrent en jeu à notre guise…

Donc, en gros, on va très, mais très très vite, oublier le thème et ne voir que des cartes de valeur 1 à 13 qu’on va disposer en colonnes pour gagner la partie plus vite que les autres et utiliser d’autres cartes pour tordre les règles à notre avantage…

Dommage, car la promesse d’un thème sur un jeu de cartes était bonne, mais elle n’est pas tenue. (Je me répète, c’est dire la déception de ce côté-là pour moi.).

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Oui, bon ok, le thème est aux fraises, mais au moins, le jeu est-il bon ?

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Cette question est très subjective, vous en conviendrez avec moi !

Mais essayons de répondre froidement, sans avis personnel dedans (pour le moment).

Le jeu propose des idées sympas pour changer du solitaire ou du Skip-bo, dont on sent aussi la filiation ! (On ressentira aussi un léger emprunt au Rummikub pour le réagencement à volonté des cartes.)

Un mode solo, un mode coop et un mode compétitif, la possibilité de jouer jusqu’à 5, des règles accessibles et un temps de jeu maitrisé.

Donc, je pense que le jeu a de bonnes qualités si on le prend pour ce qu’il est : un jeu de cartes simples, accessible et qui se joue vite.

Il possède un autre petit défaut : bien que les effets des cartes personnages soient expliqués dans le livret de règles et détaillés, parfois, les formulations utilisées peuvent laisser un doute sur la manière d’employer tel ou tel personnage.

Mais rien d’insurmontable pour autant avec un peu de logique !

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Mais alors, toi, tu l’as aimé ?

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Je dois avouer que, passé la déception du thème (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) et de me retrouver face à un jeu purement mécanique où je pose des cartes en colonne, j’ai apprécié le jeu.

Pourquoi ?

Déjà parce qu’il est rapide, simple et accessible, j’ai donc pu le faire découvrir à des personnes peu habituées aux jeux.
Ensuite parce que la variété de modes de jeux permet de jouer avec tout le monde !

Des personnes qui couinent quand elles perdent sont présentes ?

On joue en coop !

Envie d’un peu de compétition ?

Le mode normal est fait pour vous !

Sachant que les personnages utilisés sont passés au voisin, à vous de voir si vous voulez les jouer pour offrir aussi un avantage à la personne à notre gauche ou si vous préférez compter sur vous-même pour l’emporter !

Personne pour jouer ?

C’est parti pour le mode solo et 20 minutes après on a terminé, on vérifie si on a gagné et combien de points sont marqués !

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Donc le jeu répond à un besoin que j’avais, un jeu souple, flexible et qui se joue avec tout le monde sans prise de tête, que je peux sortir facilement en solo pour des parties rapides et avec peu de matériel !

Donc oui, le thème est oublié dès les premières secondes de jeu, mais le plaisir de jeu est présent (au moins pour toutes les personnes qui l’ont joué avec moi et pour moi aussi).

Un bon jeu de cartes qu’il faut apprécier pour ce qu’il est : une version solo, multijoueur et éventuellement coopérative issu d’une fusion des mécaniques du solitaire, du Skip-bo et du Rummikub avec un petit ajout grâce aux cartes personnages !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €

Test : Smart 10

Test : Smart 10

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite Smart 10 L’impertinent fournie par l’éditeur que nous remercions, l’autre boite Smart 10 orange achetée par nos soins.

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Les jeux de quizz, de culture générale, c’est pas vraiment mon truc. Je trouve qu’il y a toujours cette espèce d’atmosphère gênante qui peut s’installer. Un ou plusieurs joueurs étalent leur culture comme de la confiture, un autre son manque de rapidité pour répondre à un quizz. En résulte un écart visible, gênant et tout sauf bienveillant qui s’installe à la table.

Donc minorer cet écart potentiel qui est parfois le résultat de chemins de vie différents, de réussite scolaire ou non, de chance à la naissance ou non, et au final du reflet de notre société, je suis partant, et ça me fait tendre une oreille à ce qui peut à nouveau se passer dans les jeux de culture.

Donc pour aller à l’essentiel, Smart 10 a deux vrais atouts qui me font (un peu) me rabibocher avec les jeux de culture. En premier lieu, il y a une mécanique de stop ou encore, et enfin (et ça parait tout simple) il y a un objet ludique (en plastique) qui apporte une vraie dimension ludique qui manque à ce type de jeu la plupart du temps.

On a vu d’autres propositions ludiques pour le quizz qui ne sont pas dénuées d’intérêt, en témoigne Fauna de Friedmann Friese (sorti en 2008 tout de même, mais réédité cette année) qui propose de donner des réponses approximatives aux questions. Si vous voulez en savoir plus, la critique ludique de ce jeu par Jérémie est ici. Mentionnons aussi Le Grand Kiwiz où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination. La critique, par Jérémie encore, est ici.

Vous aurez compris que j’apprécie qu’on apporte un plus au genre, ou qu’on minore l’effet démonstration de culture générale.

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Stop-ou-Encore

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Smart 10 tire son épingle du jeu avec cette mécanique qui s’associe fort bien au quizz. La question est posée, vous avez quelques connaissances mais pas non plus de quoi pondre une encyclopédie sur le sujet. Qu’à cela ne tienne, répondez 1 ou 2 fois et empochez tout de même les points. Ou soyez sûr de votre force et votre connaissance, continuez à répondre jusqu’à potentiellement vous planter, et finalement n’empocher aucun point.

Avoir de la culture c’est bien, savoir s’arrêter ça paye mieux dans ce jeu.

Donc un vrai atout à mon goût puisque les questions sont très variées, comme tout bon quizz, et il est bien difficile d’être calé dans tous les domaines de la culture générale. Eh bien là, marquer 1 ou 2 petits points régulièrement sera certainement plus payant à la fin que scorer 5 points à une question, et se crasher aux autres questions parce qu’on se la raconte et qu’on veut fanfaronner (expression de moins en moins utilisée, j’étale un peu ma culture qui vous donne aussi des indices sur mon âge).

D’un seul coup, on vient presque gommer un de mes principaux reproches aux jeux de quizz, et c’est vraiment appréciable. Savoir s’arrêter et marquer des points, prendre des risques mesurés ou non, la jouer petit bras et accumuler des points presque à chaque question. A chacun sa stratégie, mais les allergiques à Question pour un Champion auront leur chance à Smart 10 et c’est déjà bien.

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Un objet plastique qui compte pour beaucoup

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Mine de rien, ça n’est pas grand-chose. Un cube plastique qu’on se passe d’un joueur à l’autre, une question que l’on peut lire au centre, et des petits boutons cache réponses à retirer pour vérifier si l’on a bon ou non.

C’est simple mais ça fonctionne du tonnerre. Et surtout ça ajoute une vraie plus-value ludique au jeu de quizz classique. C’est extrêmement bien pensé et malin. On lit la question au centre, le 1er joueur sélectionne un des 10 emplacements disponibles, et dit si la réponse est vraie ou fausse selon lui. Il soulève le cache et voit la réponse (vrai ou faux). S’il a bien répondu, il passe le cube au joueur suivant qui tente sa chance, et ainsi de suite. Si un joueur se trompe, il ne score aucun point. Un joueur peut aussi s’arrêter quand il le souhaite et marquer autant de points qu’il a déjà eu de bonnes réponses.

Il n’y a pas non plus que du vrai ou faux, il faut aussi classer les réponses selon un ordre, de 1 à 10. Voici quelques questions en exemples.

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Smart 10, Smart 10 l’impertinent… Smart 10 Disney, Marvel, Harry Potter ??

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2 boites sont disponibles à l’heure actuelle, Smart 10 et Smart 10 l’impertinent. Ce dernier est une version plus de 18 ans, mais ne vous attendez pas qu’à du graveleux, et du sexuel. Je vous mets quelques exemples pour que vous vous rendiez compte.

Il est sûr que dans l’impertinent, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des questions orientées sexe, ou tendancieuses. Privilégiez l’autre boite si vous comptez y jouer en famille, ou avec les grands parents. Quoi que, ça dépend de vos grand parents …

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Le concept smart 10 peut clairement être décliné en de multiples thématiques, âges, intérêts, etc. Verra-t-on les boites se multiplier ? On verra bien, une version enfants pourrait être intéressante, mais c’est toujours difficile de trouver des questions qui pourraient parler à un enfant de 6 ans, comme un enfant de 8 ans. Rien qu’entre ces 2 âges, les références et les connaissances sont très différentes.

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Validé

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C’est donc le seul jeu de quizz qui entre et reste dans ma ludothèque. Pour le moment, il ne faut jamais dire jamais, et je viens peut-être de développer une passion pour les jeux de quizz. Mais j’en doute. Mais Smart 10 a de sacrés atouts, il se transporte, se joue dans le train, la voiture, à l’apéro, en famille, entre amis, … Bon, vous avez compris l’idée. Cet objet en plastique a vraiment plus d’un tour dans son cube, et c’est une très bonne idée d’avoir marié les quizz, le stop-ou-encore et cet objet ludique.

Pour terminer, il y a 100 cartes questions double-face dans la boite, donc de quoi faire.

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : D’Orge et de Blé

Test : D’Orge et de Blé

Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.

Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.

Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).

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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.

Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.

Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.

Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.

Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.

La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.

Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.

Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.

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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.

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crédit photo : deep print games

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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.

Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.

Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.

Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.

Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,90 €

Test : Escape Welt

Test : Escape Welt

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Hélène vous en avait déjà parlé sur notre blog fin 2021 des Escape Welt (Quest Pyramid et Space Box), c’est au tour de Jérémie McGrath de se « faire la main » sur d’autres modèles !

Escape Welt est une entreprise basée en Allemagne et qui fabrique des boites et puzzles en bois, dont le principal but va être de faire chauffer vos neurones.

Intéressons-nous à 3 modèles en particulier :

La Space Box

L’Orbital Box

Fort Knox

Escape box, qu’est-ce que c’est ?

Le concept est simple : une boite, peu d’indices (quasiment aucun en fait) et à vous de jouer pour l’ouvrir et découvrir ce qu’elle renferme !

Pour cela on a des indices, mais certains d’entre eux sont vraiment capillotractés !

Leur site internet annonce 60 à 90 minutes pour résoudre ces boites, j’y ai personnellement passé plusieurs jours, car déjà je ne suis pas d’un naturel patient, mais en plus, certains indices sont vraiment tellement… improbables, qu’il faut vraiment être rompu à ce genre d’exercice et avoir déjà tenté de résoudre ce genre de puzzles en 3D.

Si vous êtes comme moi et que c’était votre baptême du feu, vous allez y passer du temps !

Et tant mieux au final, parce qu’en effet, une fois qu’on connait le concept et l’idée ça peut aller vraiment très vite.

Les boites

Pour parler de la Space Box : je l’ai essayée après m’être cassé les dents à la moitié de l’Orbital Box.

Elle est notée 3/5 en terme de difficulté.

Je l’ai ouverte en 10 minutes…

Mais !

Suite à une erreur de manipulation.

Je m’explique : j’ai vu un élément qui semblait pouvoir se décrocher, je l’ai donc retiré, et retiré le reste qui venait tout seul.

J’ai ouvert la boite en intégralité et trouvé la solution donc en peu de temps et avec une facilité déconcertante…
Mais un doute m’envahissait soudain pendant que j’étais en train d’essayer de refermer la boite…

Je me suis dit : allons vérifier la solution parce que j’ai plus l’impression d’avoir démonté la boite que de l’avoir réellement résolue.

Et… En effet, je n’ai pas utilisé la méthode cérébrale, mais la méthode « démolisseur ».

J’ai en fait trouvé le moyen de la démonter totalement, mais ce n’est pas du tout la méthode qu’il faut pour résoudre cette boite.

Une fois ouverte correctement et avec la bonne méthode c’est quand même bien plus joli et satisfaisant que ce que j’avais démonté complètement.


Je l’ai donc refaite, mais ayant vu une partie de la solution, la saveur n’était pas la même.

Malgré tout, je trouve qu’il reste agréable à résoudre et même si certains éléments semblent être là pour brouiller les pistes et peuvent nous occuper assez longtemps pour nous sembler impossibles à résoudre, ce n’est rien comparé à l’Orbital Box !

L’Orbital Box : notée 5/5 en terme de difficulté va vous occuper plus longtemps que la Space Box et pour cause !

Même si la forme est similaire, on comprend visuellement qu’il y a bien plus d’informations et d’indices placés que sur la Space Box.

Nous avons commencé à 3 cerveaux sur cette boite et cela a convaincu l’un de nous de commander sa propre boite pour la résoudre au calme chez lui !

Mais alors, quelle galère pour l’ouvrir, j’ai dû demander des indices à mon épouse qui allait voir la vidéo de résolution parce qu’autant les premières étapes sont très intuitives, autant la suite (et la fin) se corsent avec des éléments plus dingues les uns que les autres et qui semblent impossibles à déchiffrer sans aide extérieure…

Petit spoil, si ça peut vous aider à éviter une crise de nerfs ou d’impatience : il vous faudra utiliser de la lumière lors d’une étape, donc prévoyez un smartphone ou une lampe de poche pour vous aider, sans quoi vous peinerez à trouver un indice, mais même une fois trouvé pour savoir quoi en faire, bon courage !

Clairement cette Orbital Box va mettre vos neurones et votre patience à rude épreuve !

Il est aussi possible de la résoudre sans connaitre tous les indices, c’est ce qui s’est passé pour la personne qui a acheté sa propre boite : il a réussi à l’ouvrir sans passer par toute les étapes en rusant un peu le système et en activant certains mécanismes au juger au lieu de le faire avec les éléments prévus pour.

Attention aussi : il a réussi à perdre un élément à l’intérieur de la boite, donc faites attention à ne pas insérer toutes les pièces n’importe où sous prétexte qu’elles y rentrent !

Si vous voyez qu’il y a un risque que la pièce passe dans la boite, retirez là, chaque pièce doit être stoppée par un autre élément et dépasser quoi qu’il arrive !

Elle mérite bien cette note de 5 sur 5 !

Mais ça me semble encore en dessous de la prochaine boite :

Fort Knox pro : elle aussi notée 5/5, mais je l’aurais plutôt notée 10/5, je sais j’exagère !

De prime abord, aucun indice ne semble fonctionner pour l’ouvrir !

Après certaines observations on va pouvoir comprendre quelques étapes, mais, une fois de plus, l’une d’elle semble sortie de nulle part, je n’ai pas du tout compris comment trouver la solution d’une étape et c’est soit le hasard soit une recherche sur internet qui vous permettra de la comprendre je pense.

Pour ne pas spoiler, il y a un certain nombre de manipulations d’engrenages à faire, certains sont indiqués de manière plus ou moins claire, mais l’une d’elle semble sortir tout droit d’une pub qui dirait : tu tournes ce symbole de telle et telle manière et paf, ça fait des Chocapics…

Mais j’avoue aussi que c’était probablement la plus plaisante pour moi à décortiquer et à ouvrir !

Alors, au final c’est bien ou pas bien ?

Malgré l’absence totale parfois de cohérence (Je pense clairement que c’est volontaire, pour nous faire imaginer des solutions qui nous semblent improbables.) dans la résolution de différentes étapes et la frustration liée à la résolution de ces boites, je dois avouer que je voulais vraiment m’essayer à ce genre de boites mystères bien casse-tête et que j’ai été servi !

Je reprocherai aussi certaines pièces qui ne sont pas toujours bien pratiques à manipuler, il faut forcer au point que j’ai parfois eu l’impression que j’allais casser un élément de mes boites, j’ai même envoyé valser la fort knox pro en activant un mécanisme qui ne voulait pas se laisser faire alors que la solution était bonne.

Donc une bonne impression de vrai brise neurones et surtout, un bon moyen d’offrir un cadeau car, c’est pour moi la force de ces boites :

Une fois résolues elles peuvent servir à offrir un cadeau à quelqu’un (Alors ça sera un petit cadeau du style de l’argent, des bijoux ou autres choses assez petites, pas question d’offrir un jeu de société, une console de jeux ou un téléviseur non plus hein !) et de lui proposer de « mériter » son cadeau en perçant les secrets de la boite que vous lui laisserez !

Après, libre à vous de lui laisser la boite, de faire un jeu entre vous et de vous offrir des cadeaux via ces boites, ou de la transmettre encore à d’autres personnes pour leur offrir à nouveau une expérience ludique et un cadeau à l’intérieur !

Ah oui, autre chose que j’adore et qui est tout personnel, mais la manipulation d’un bel objet en bois, fabriqué main et avec les senteurs du bois offre aussi un plaisir très satisfaisant pour moi et donc c’était quand même un plaisir de sortir ces boites par étapes et de les manipuler jusqu’à résolution ou jusqu’à ce que ma patience soit à bout !

Sachez que si vous voulez commander sur le site d’Escape Welt, qui propose aussi des puzzles qui semblent originaux et dont je vous parlerai probablement plus tard quand je me serai laissé tenter par une commande, vous pouvez bénéficier de 10% de réduction avec le code promo : lelabodesjeux.

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Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Test : Dinosaur Island Rawr ‘N Write & Dinosaur World

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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J’ai toujours rêvé d’avoir un vélociraptor domestiqué. La plupart des enfants veulent un chaton, une licorne ou Pikachu, moi je réclamais à mes parents une machine à tuer vicieuse avec laquelle j’aurais passé de folles après-midis à courser le Siamois de Timothée, le petit garçon du pavillon d’à côté. Alors imaginez tout un tas de raptors, et puis un T-Rex dans l’enclos suivant, tandis qu’un Allosaure arrache le bras d’un spectateur un peu trop téméraire. Sur le papier, ça fait terriblement envie. Ça tombe bien, après Dinosaur Island sorti en 2017, voilà qu’arrivent deux nouveaux jeux de la gamme, à savoir Dinosaur World et Dinosaur Island : Rawr ‘n Write (RnW).

Les deux tiennent du grand frère, mais prennent des chemins différents dans leur évolution, Dinosaur World étant celui qui reste le plus proche de son prédécesseur. Le concept est classique : à l’aide d’ouvriers, on récolte des ressources (sous, brins d’ADN) et des améliorations et on utilise tout ça pour construire le parc le plus meurtrier amusant du coin. On retrouve d’ailleurs la même idée dans Dinogenics, autre grand classique du jeu à dinos. Tout l’intérêt consiste évidemment à trouver le bon équilibre entre le fun généré par les gros lézards et la menace qu’ils représentent pour les visiteurs. Et de la menace, il y en aura.

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Dinosaur Island – Rawr N’ Write :

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C’est une bonne situation ça, dinosaure ?

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La gamme s’est toujours distinguée par sa volonté de proposer le gameplay le plus thématique possible. Toutes les mécaniques doivent tendre à faire vivre l’expérience Jurassic Park au joueur, c’est la grande idée de Pandasaurus Games. Il y a bien sûr la récolte des brins d’ADN, leur combinaison ou leur dépiautage pour obtenir le matériel génétique nécessaire à la création des dinosaures. Il y a également la menace qu’amène chaque nouvelle bestiole, l’attrait qu’elle représente pour les visiteurs, les sous ou bonus générés par l’afflux massif de clients, et ainsi de suite. Mais ça va plus loin. Dans Dinosaur Island, nous avions par exemple les resquilleurs qui rentraient dans le parc sans payer, et se servaient des autres visiteurs comme bouclier humain en cas de petit creux du T-Rex.

La volonté est louable, et parfois ça marche. Et d’autres fois pas vraiment. Les fraudeurs de Dinosaur Island sont d’ailleurs l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Leur apparition est totalement aléatoire (on pioche un nombre de visiteurs dans un sac), elle ne peut pas être gérée ou anticipée et va désavantager le joueur qui en hérite, juste comme ça, pour le fun.

On a le même cas de figure avec Dinosaur World et sa mécanique de visite du parc. Encore une fois, ça se veut très thématique, puisque le fun généré par les installations baisse à chaque fois qu’on les visite (On suppose donc que ce sont systématiquement les mêmes visiteurs qui se pointent dans le parc, mais c’est un détail.). Le problème, c’est qu’on doit lancer un dé de danger lors de la visite des enclos à dinosaure, et ce dé a des valeurs très pénalisantes. Comme, à l’inverse, le fun généré diminue (et finit par devenir négatif), on se retrouve lors de la manche finale avec des enclos au ratio danger/fun clairement défavorable et on se résout à se rendre au centre de sécurité ou à la boutique plutôt qu’à aller jeter des chèvres aux T-Rex qu’on s’est échiné à créer pendant toute la partie. Le thème en prend un bon coup dans les gencives : voir le Dr Grant essayer des bobs en mangeant des hot-dogs pendant 90 minutes aurait donné un tout autre cachet au film de Spielberg, à n’en pas douter.

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Dinosaur World :

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S’il te plait, dessine-moi un stégosaure

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Etonnamment le même principe n’est pas gênant dans RnW. Tout d’abord, on se débarrasse de la mécanique malvenue et fastidieuse du fun qui décroit, ainsi que du dé de danger à lancer à chaque passage chez les dinosaures. Les joueurs doivent ici aussi visiter leur parc en essayant de passer par de nouvelles installations à chaque fois, mais RnW rend l’affaire plaisante, parce que ça vient récompenser tous les efforts fournis pour dessiner correctement notre parc, en plaçant intelligemment enclos, routes et magasins pour atteindre de nouvelles sorties et augmenter nos points de fin de partie.

Tout dans le jeu fonctionne d’ailleurs très bien. Attention, contrairement à ce que son nom pourrait laisser supposer, il ne s’agit pas d’un Roll & Write. Certes, les dés sont lancés à chaque début de manche, mais chaque joueur s’en accapare deux pour gagner les ressources indiquées, puis les utilise comme ouvriers pour réaliser lors de la phase suivantes les actions qui permettront de construire son parc. Il faudra choisir entre poser des enclos, les relier avec des routes, mettre des dinosaures dedans, ou encore embaucher des experts pour améliorer la sécurité, c’est très classique et très efficace, avec juste ce qu’il faut d’interaction pour épicer le tout : sur chaque dé est inscrit un nombre de menaces, et poser son dé sur un autre parce qu’il occupe l’emplacement d’action désiré oblige le joueur à augmenter la menace de son parc d’autant de crans qu’il y avait d’icônes sur le dé du dessous. On calcule chaque action, la menace qu’elle apporte, les bonus qu’elle permet de débloquer, on dessine notre parc, on s’amuse.

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J’ai dépensé, j’aurai dû compter

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C’est beaucoup moins le cas dans Dinosaur World. On l’a déjà dit, la visite du parc n’est pas exactement la trouvaille ludique de l’année. Mais il y a aussi un gros problème de rythme. Il faut savoir que quasiment toutes les étapes d’une manche sont en simultané. A la lecture des règles, il y a grande réjouissance, on se dit qu’on évite ainsi les temps morts. Que nenni ! La première phase (et la deuxième également, mais c’est surtout la première qui pose problème) se fait au tour par tour, et elle. Est. Terriblement. Longue. Pendant cette phase, chaque joueur doit choisir quel lot d’ouvriers il va réquisitionner pour la manche : comme chaque ouvrier a une couleur et une spécialité, et rapporte des bonus si on l’assigne à certains emplacements bien précis, ce draft nécessite de prévoir l’entièreté des actions que l’on souhaite entreprendre pendant les trois phases qui suivent, là, maintenant, tout de suite. Alors les joueurs prennent un paquet d’ouvriers, les posent sur leur plateau, ils calculent, ils en prennent d’autres, on recommence, et on se tourne les pouces en attendant. Oui, je ne suis pas un monstre, je n’allais pas exiger que chacun fasse toute sa planification dans sa tête. Nous souffrons déjà bien comme ça.

Peut-être que nous étions tous atteints d’analysis paralysis, ou peut-être qu’au contraire il fallait y aller les mains dans les poches, mais quel intérêt ? Il y a tellement de paramètres à gérer, entre l’argent, le fun, la menace, le placement des installations dans le parc, la création des dinosaures, qu’il est extrêmement frustrant de se retrouver bloqué parce qu’on ne peut pas utiliser de scientifique pour cette action ou d’administrateur pour celle-là. La mécanique marche dans Paladins des Royaumes de l’Ouest parce qu’on choisit un lot de 4 ouvriers. Quand Dinosaur World nous demande d’en prendre un paquet de 9, ce n’est plus aussi amusant. C’est bien dommage qu’il s’agisse là de la seule interaction entre les joueurs ou presque.

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Le plus dur, c’est l’atterrissage (dans l’enclos à Raptors)

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Au final, la boite de Rawr ‘n Write a bien gagné sa place sur mes étagères, alors que Dinosaur World ira prendre la poussière. Chaque point fort du premier est un point faible du second, il est plaisant, simple mais pas simpliste, logique, interactif, fluide et on peut dessiner des dinosaures dans nos enclos. Evidemment, ce n’est pas le jeu parfait et un Dinogenics offrira plus de contenu et demandera plus de réflexion avec son vague air un peu d’austère d’Agricola chez les sauriens. Les deux jeux ne boxent pas vraiment dans la même catégorie, mais si vous cherchez un jeu pour initiés, avec de chouettes illustrations et des couleurs flashy, alors Dinosaur Island: Rawr ‘n Write mérite toute votre attention.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €