Blackrock Games est un créateur et distributeur de jeux de société depuis 15 ans déjà ! Un reportage vient tout juste de leur être consacré à l’occasion de cet anniversaire, et vous pouvez le découvrir ici :
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Je vais essayer de faire court pour parler un maximum de ce que j’ai vu, mais il faudra quand-même du temps pour tout lire, je préviens !
J’ai parfois oublié de prendre des photos, donc certaines images seront issues du site de l’éditeur ou plus généralement d’internet !
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The Art Project.
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On va commencer par mon jeu le plus attendu parmi ceux que j’ai joués ce jour-là ! Un jeu de Florent Siriex et Benoit Turpin et avec Vincent Dutrait aux graphismes. Il arrive au mois de septembre ou octobre chez Lumberjack Studio.
Dans ce jeu coopératif, on incarne des agents d’une brigade chargée de récupérer des œuvres d’art volées par une organisation criminelle nommée « la main blanche ».
La communication est le cœur du jeu, il se joue en solo et jusqu’à 6, et est basé sur un système ingénieux de gestion de cartes qui nous servent d’indices pour trouver les œuvres d’art ; on en possède tous 2 et on ne doit en jouer qu’une, mais attention de ne pas jouer sans se concerter, sinon la défaite guette !
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S’il faut payer des ressources et que nous n’en avons plus, c’est la défaite.
Si la main blanche s’empare de 4 villes, c’est la défaite.
S’il n’y a plus de cartes indice, c’est la défaite.
Si un personnage perd tous ces cœurs, c’est la défaite (cœurs qui sont aussi des joker quand nous sommes à court de ressources).
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Il faudra se déplacer, gérer nos cartes, combattre la main blanche et recruter des alliés pour s’en sortir.
6 pays différents sont prévus dans la boite de base, chacun avec ses règles et spécificités et la difficulté est adaptée à la carte. On peut aussi augmenter la difficulté du jeu en réduisant les cœurs que nous avons en début de partie.
Entre la DA aux oignons de M. Dutrait, qui rappellera un film ambiance années 80, la mécanique très agréable et la tension induite par les possibilités de défaite, plus les différentes cartes pour varier les challenges, le jeu m’a clairement tapé dans l’œil et c’est une excellente découverte pour moi !
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ArcheOlogic
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On poursuit avec un autre gros kiff qui est ArcheOlogic. Un jeu de Yoann Levet qui est illustré par Pauline Detraz. Il arrive aussi en septembre ou octobre chez ludonaute.
On trouvera un soupçon de Turing Machine dans ce jeu de déduction et de polyominos. Une piste de désignation de tour à la patchwork où la personne la plus à la traine jouera en premier et des illustrations magnifiques pour un plaisir de jeu immédiat avec des règles simples et efficaces.
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Une série d’indices nous est donnée au début de la partie, puis, tour à tour, nous allons devoir interroger la machine pour avoir des indices qui vont nous coûter du temps ; plus on veut d’indices précis, plus le temps demandé sera long, donc moins on pourra jouer pendant que les autres pourront avoir moins de détails, mais en plus grande quantité.
Une fois qu’on pense avoir trouvé la solution on va placer nos bâtiments (les polyominos) et déclencher la fin de notre partie.
Si c’est une bonne déduction vous remporter la partie, sinon vous êtes éliminés et les autres continuent de jouer.
Trouver l’équilibre et faire les bonnes déductions sera la clé de la victoire. Le jeu est prévu pour être jouable en solo et jusqu’à 4. C’est simple, ça demande de la réflexion, c’est joli et la rejouabilité est infinie puisqu’on pourra créer nos challenges et qu’une appli existe pour valider les solutions et proposer de nouveaux défis ainsi que des défis quotidiens !
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Hérédity
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Puis on va passer à un jeu en campagne narrative et coopératif qui m’a beaucoup plu et qui se nomme Hérédity. Un jeu de Jerome Cance et Laurent Kobel et pour les illustrations Tania Sanchez Fortun.
Un jeu dont l’esthétique m’a beaucoup plu et qui m’a donné envie de me mettre à table (pour jouer hein, je n’étais pas en train d’être cuisiné par un poulet !) et de voir ce que propose ce jeu. C’est donc un jeu prévu pour jouer en solo et jusqu’à 4 en totale coopération.
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On va jouer les 4 membres d’une famille et tenter de survivre dans un monde post apocalyptique où la violence semble être de mise. Mais, à la manière d’un jeu vidéo, nos choix et actions vont avoir une répercussion sur la suite et la fin du jeu.
Il est donc rejouable puisqu’il existe environ 10 fins possibles à voir et qu’il est pensé pour qu’on ne s’ennuie pas avec des variations d’ambiance dans le déroulé.
Le premier chapitre (sur les 5) sera une phase de survie pure alors que le second chapitre sera plus orienté enquête (je n’en sais pas plus, je ne veux pas de spoil), le troisième chapitre sera orienté sur une course poursuite, bref, le tout est fait pour qu’on ait envie d’aller au bout de la campagne, parce que très souvent, soyons honnêtes, nous commençons des campagnes pour ne pas les terminer…
Donc voilà encore un jeu qui m’intrigue, qui avait déjà bien intrigué aussi Thibault avant moi et nous sommes vraiment tombés sous le charme aussi de cette ambiance, qui rappellera certainement par moments le côté psychologique d’un This War of Mine.
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Il arrivera en octobre.
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Traitres à bord
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Poursuivons sur du plus léger. Embarquez sur un vaisseau pirate où certains membres veulent récupérer une part du butin, tout le butin même !
C’est un jeu de Jean-Xia Chou et les illustrations sont de Laura Bazzoni.
Un jeu d’identités secrètes, de bluff et de guessing, mélange de Loup Garou de Thiercelieux, de Bang et autres jeux du style qui ont été la source d’inspiration, Traitres à Bord propose d’incarner un pirate ou un mutin (avec une touche de Secret Hitler dans la DA et le choix des inscriptions sur les cartes rôles).
Les pirates doivent trouver les mutins et les éliminer, et le ou les mutins vont devoir éliminer les pirates ou simplement pourrir le trésor, pour faire perdre la partie aux pirates.
Une mécanique simple et connue : 3 cartes en main, on en joue une, on pioche et on passe au suivant. On peut communiquer sur tout ce qu’on a en main, donc forcément mentir sans vergogne ! Et lorsqu’on place une carte dans le trésor, face cachée, on annonce sa valeur qui sera soit de -2, 0 ou 1.
Donc en toute logique un mutin n’a aucun intérêt à annoncer qu’il place un -2, mais pourra dire qu’il place un 0 ou un 1 et mettre un -2 !
Des cartes actions sont prévues pour modifier le cours du jeu, consulter une partie du trésor et surtout poser des planches devant la ou les personnes qu’on suspecte d’être des mutins.
Au bout de 3 planches, c’est l’élimination et l’identité du supplicié est révélée.
Si c’était un mutin, c’est super. Si c’était un pirate et qu’il reste autant de mutins que de pirates, les mutins l’emportent !
Autre moyen de terminer une partie : un pirate pense que le coffre est suffisamment rempli et va révéler son identité.
Vérifier si l’objectif (en fonction du nombre de joueurs) est atteint et si c’est le cas, les pirates l’emportent, sinon les mutins l’emportent !
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C’est prévu pour 3 à 8 personnes, ça débarque en septembre et c’est vraiment bien amusant pour peu qu’on rentre dans le jeu et qu’on s’accuse les uns les autres.
Comme toujours, ce sont les joueurs qui feront l’ambiance.
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Et enfin j’aimerais parler de jeux de culture générale ! Ne fuyez pas, ce n’est pas le Trivial Pursuit voyons !
Commençons par :
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Trou Noir
Un jeu de Ben&JB et avec Anto aux illustrations. C’est ATM gaming qui édite.
Un jeu qui estime que nous avons un QI de départ en arrivant dans la partie à 200.
Puis des questions de tout genre nous seront posées et à chaque mauvaise réponse, notre score va chuter d’un nombre de points noté sur la carte en fonction de la difficulté de la question, pour atteindre des QI d’un certain D.Trump, d’une huitre ou pire…
La première personne qui tombe à zéro perd la partie. Donc on tentera de rester à un niveau correct, mais les questions seront parfois fourbes et on risquera de perdre des points rapidement. Aucune limite de joueurs pour ce jeu qui pourra se jouer individuellement ou en équipe et qui arrivera au mois de septembre.
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Chroni
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Enchainons avec Chroni, un jeu que je ne connaissais pas du tout et qui rappelle énormément Timeline. Mais Chroni est en fait un jeu plus ancien que Timeline et dont je n’avais jamais entendu parler. Le concept est le même, on pioche une carte qui est en lien avec un thème (arts, histoire, culture générale, inventions etc…) et on va devoir placer cette carte sur une frise chronologique que nous allons établir au fur et à mesure.
La différence avec timeline réside dans le fait que chaque carte contient des informations sur l’objet, l’œuvre, l’évènement, etc. qu’elle décrit.
Donc, côté culture c’est quand même meilleur qu’un Timeline qui se contente uniquement des dates sans plus d’informations.
Chroni est un jeu de Grégory Pailloncy et il est édité par Scorpion Masqué.
Je n’ai pas pris de photos car je n’ai pas pu jouer au jeu et qu’il était encore à l’état de prototype assez « basique », mais ça n’enlève rien de l’intérêt qu’il a suscité chez moi !
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Parmi les deux autres jeux que j’ai pu jouer et pour lesquels je n’ai pas pris de photos on retrouve Quickshot.
Le jeu est de Seiji Kanai et il est illustré par Pauline Détraz et édité chez Bankiiiz. Il est prévu pour septembre.
On sent une inspiration très « love letterienne » dans ce jeu où il faudra être la dernière personne avec une carte en main et en éliminant les autres en jouant des cartes avec une valeur et une action possible.
La personne désignée premier joueur va poser une carte face visible, les autres joueront une carte face cachée et les cartes seront toutes révélées en même temps.
Ensuite, en commençant par la carte de plus faible valeur et en continuant dans l’ordre croissant, on applique les capacités de chaque carte jusqu’à ce qu’une seule personne reste en jeu.
Elle remporte la manche et devient premier joueur pour la manche suivante.
On recommence pendant 4 manches et la personne qui possèdera la carte leader à la fin de cette manche gagnera le jeu.
Simple, rapide et efficace.
Je n’ai pas joué à Love Letter standard, mais à la version Star Wars et je dois dire que je n’ai pas senti l’intérêt du jeu ; par contre, j’ai bien apprécié Quickshot que j’ai joué à 4 ! Le jeu se joue de 3 à 7.
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Et enfin on termine avec Nekojima.
Un jeu d’adresse pour 1 à 5 personnes.
C’est un jeu de David Carmona, Karen Nguyen et qui est illustré par Gilles Warmoes. L’édition est assurée par Unfriendly games et l’arrivée du jeu est prévue pour octobre.
Le concept est simple : un sac avec des cubes, des poteaux en bois reliés par une ficelle, des figurines de chats et un plateau qui représente différents quartiers d’une ville dont le réseau électrique est en construction, on rajoute un sac pour piocher des cubes qui vont nous donner une contrainte de placement et il nous faudra placer les poteaux et éventuellement des chats en suspension sur les cordes sans les faire tomber.
La première personne à faire tomber un élément ou à lui faire toucher le sol a perdu ! On ne peut plus simple !
Ce qui m’a attiré, outre le matériel en bois de belle qualité et le design très sympa, c’est la simplicité des règles, le fait qu’on puisse jouer en solo, en compétition ou en coopération, au choix ! Moi qui n’était pas emballé sur le papier en lisant le résumé, je me suis pris au jeu ! (Tellement que j’ai oublié de prendre des photos !)
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Un renard roux trop mignon sur une jolie boîte blanche, ça donne envie ! Mais qu’en est-il du jeu en lui-même ? Eh bien, il m’a plu ! Je vous explique ça tout de suite.
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C’est l’histoire d’un renard ? …
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Même s’il attire le regard, ce n’est pas lui qui est au centre du jeu, mais d’autres animaux. Il y en a 9 en tout et il vous faudra retenir combien vous en avez croisé de chaque espèce, lapin, girafe et autre dauphin. Pas si facile, croyez-moi !
Le renard apparait ? Souvenez-vous donc du nombre d’espèces rencontrées jusqu’alors !
Je ne suis pas une adepte des party games, mais la mignonitude du petit renard m’a fait craquer ! J’ai aussi aimé les illustrations et le matériel de bonne facture.
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Mignon et bon ?
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Ce n’est pas parce que c’est joli que c’est réussi ? Eh bien, ici, c’est beau et ça fonctionne ! Du jeu de mémoire sans Memory, ça fait du bien et renouvelle le genre.
Le jeu offre aussi un peu d’estimation, de pari (à défaut de mémoire…), une recette qui fonctionne à merveille. Bref, les mécaniques entrainent les joueurs et ces derniers n’auront qu’à bien se tenir mémoriser !
Un petit jeu malin au concept simple mais pas si évident, à jouer sans modération !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue en terreau terrain connu.
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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !
Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.
J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum, Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).
Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !
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Doublon ?
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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !
Et il s’avère que non !
Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.
Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.
Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !
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Thématique ?
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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.
C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.
Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !
Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !
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Planter, décorer, arroser et remplacer
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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.
Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.
Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.
Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.
Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.
Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.
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Pourquoi vous décrire les règles ?
Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !
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De la manipulation encore et encore !
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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…
Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.
Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.
Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.
Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.
Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.
Mais en solo…
C’est…
Pire…
Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !
En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !
Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…
D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !
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Ah !
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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).
C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.
L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.
Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.
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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?
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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !
Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.
Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.
Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.
Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.
Les fruits et légumes c’est du sérieux ! Et Vegetable Stock vous propose de le découvrir en misant sur ceux qui vous rapporteront le plus, tout en dévaluant les produits sur lesquels vos adversaires se sont placés.
Vegetable Stock c’est avant tout un tout petit jeu dont la partie n’excédera pas 10-15 minutes, qui fonctionne très bien de 3 à 5 joueurs (exit le 2/6) et à partir de 8 ans.
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5 fruits et légumes par jour
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5 légumes à votre disposition avec chacun sa piste de valeurs allant de 0 à 5, ceci compose un tableau central dont on va ajuster les valeurs tout au long des 6 manches de la partie.
Pour le reste du matériel, ce ne sont que des cartes avec sur chacune 3 légumes.
Une manche définit un tour de draft, mécanique où chaque joueur va choisir une carte dans un pool de cartes face visible, la carte restante faisant monter la/les valeur(s) des légumes qu’elle contient.
On choisit donc une carte avec un double objectif :
En scorer les valeurs des légumes qu’elle contient en fin de partie.
Laisser une carte intéressante sur la table pour faire monter les valeurs des légumes qui nous intéressent.
En fin de manche, la carte restante va augmenter les valeurs des légumes qu’elle contient et si la valeur d’un légume devait dépasser 5, elle retombe à 0 ! Être trop gourmand ou trop spécialisé sur un seul légume pourra donc vous jouer des tours, on ne met pas tous ses œufs dans le même panier.
Dans le paquet, 2 cartes, le soleil et la tornade, vont légèrement modifier les règles.
Le soleil ajoutera une carte sur la table et donc 2 cartes feront monter les valeurs en fin de manche.
La tornade empêche quant à elle un légume de passer au-dessus de 5 de valeur et donc de crasher à 0 pour la manche en cours.
On répète 6 fois ce processus en changeant de premier joueur à chaque manche et le tour est joué ! Chacun score ses légumes sur ses 6 cartes et le plus haut total l’emporte.
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Simple comme bonjour !
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Un jeu simple avec une mécanique centrale et un scoring associé qui s’explique en 30 secondes et se joue en 10 minutes.
Alors pourquoi parler de ce jeu plutôt que d’un autre ? Un jeu simple ce n’est pas un succès garanti. Vegetable Stock réussit son pari en ajoutant du fun autour de la table puisque vous ne contrôlerez pas tout, à vous de discuter, d’accuser avec plus ou moins de mauvaise foi pour espérer influencer les autres ! Ne jouez pas froidement, après tout on se réunit pour passer un bon moment !
De ce point de vue, Vegetable Stock remplit le contrat, le jeu est court et fun, il réussit à créer l’étincelle et provoquer des émotions au cours de la partie. Un petit jeu malin qui vaut donc le détour.
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Disponible ici : (en VO, pas de traduction française disponible à ce jour)
J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.
Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.
Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.
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Manque de rythme
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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.
Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.
Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.
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Pioche commune
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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.
Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.
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Tir à la corde
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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.
Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.
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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).
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L’avis de Jérémie McGrath :
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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.
Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.
Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)
Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).
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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.
Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.
Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.
Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !
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Ambiance post apo MadMaxienne.
Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.
On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).
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SOYEZ TEMOIN !!!
On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.
Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.
Je m’explique.
Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.
Mais, c’est aussi une immense source de frustration !
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Pourquoi ?
Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.
Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.
Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !
Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.
Mais quand même !
J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…
Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !
C’est dommage !
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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.
Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).
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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.
Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.
Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.
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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :