Festival en plein air dont le succès est grandissant d’année en année, Paris Est Ludique s’est à nouveau tenu sur la pelouse de Reuilly. C’est même 18.000 personnes qui sont venus cette année pour jouer, rejouer, découvrir, papoter, déambuler, et prendre des coups de soleil !
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Les laborantins étaient sur place, et vous livrent ici leurs impressions, et vous parlent des jeux auxquels ils ont pu jouer !
Un très chouette festival, avec une organisation aux petits oignons, des bénévoles hyper accueillants et disponibles, une météo clémente, et des jeux de qualité même si les vrais coups de cœur ont été rares. Un seul regret, pas mal de jeux avec des imprécisions dans les règles, souvent légères, mais qui faussent malgré tout l’expérience de jeu. Dans l’ordre de préférence, un petit résumé des jeux testés :
Jeu petit mais costaud, une mini boîte pour un jeu malin et hyper thématique autour de la construction de la Station Spatiale Internationale. La gamme des 1900 a pour but de construire des jeux autour d’événements historiques et ici ça marche très bien. On envoie des astronautes et du matériel dans la station pour y réaliser des expériences, en essayant de ne pas être à contretemps du décollage des fusées qui font la navette. Une très belle surprise, la plus belle du festival pour moi.
Une très belle découverte également après s’être fait pitché le jeu à Cannes. On pose des cartes sur une frise perso pour gagner plein de points et réaliser des objectifs, tout en cherchant à se débarrasser des tablettes qui les accompagnent. Tout réside donc dans l’exploitation optimale des cartes qu’on pioche, celles qu’on place, celles qu’on utilise pour des combos, celles qu’on défausse.
Gros succès du festival avec des tables qui ne désemplissaient pas. Chacun tente de terraformer sa planète du mieux possible à l’aide de polyminos que l’on pioche avec plus ou moins de contraintes sur un plateau central tournant, polyminos qui font progresser sur plusieurs jauges, permettant de chopper des points, des bonus, et de débloquer des pouvoirs. Très fluide, tout le monde joue tout le temps, un joli casse-tête.
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Tiny Landscape – Libellud
Un peu dans la veine d’un Cascadia (mais en plus poussé), jeu un peu abstrait et très nature où on construit son petit paysage à l’aide de disques en bois afin de réaliser des patterns de terrains et des patterns d’animaux, les choix étant évidemment cornéliens quand l’espace est aussi réduit. Avril 2024 semble très loin tant le jeu a l’air déjà très abouti.
Ce n’est vraiment pas mon genre de jeux, mais je comprends le buzz. Il y a quelques mécaniques hyper malignes, la résolution des combats, la gestion du plateau d’actions, qui font que j’en ai presque pas voulu à Romain de nous avoir fait commencer notre PEL par 2h30 d’un jeu de contrôle de territoire avec bluff.
On ne sait plus quoi inventer, voici maintenant le flip&cubes : une carte est retournée et chacun doit poser des cubes sur son plateau perso en respectant la consigne. On explore ainsi son plateau pour réaliser des objectifs et établir des villages qui permettront de gagner du temps lors des prochaines manches. Une chouette découverte.
Le proto a bien grandi depuis 2019, avec un changement de nom et une jolie DA un poil plus médiéval fantasy. Le principe reste échangé et c’est très bien comme ça, avec 1 groupe de héros qui doivent résister à des vagues de monstres, les résultats des dés devant être exploités intelligemment pour taper les monstres, gérer les dégâts subis, utiliser les pouvoirs spéciaux.
Jeu 100% interaction où chacun participe à la cartographie d’un plateau principal en posant des dominos sur son plateau perso. Tout l’exercice consiste à constituer une carte perso qui ne s’éloigne pas trop de la carte centrale (dont la configuration résulte de l’interaction entre les joueurs), tout en validant ses objectifs secrets. J’y ai joué à deux et c’était plaisant et original, mais ça doit devenir chaotique assez rapidement à 3 ou 4.
Nouveau jeu de deckbuilding coop en mode campagne, dans la veine d’Horreur à Arkham, mais avec des biches à la place du gros Cthulhu. Toujours très efficace avec des choix à faire au niveau des cartes entre celles qu’on utilise pour réaliser des tests ou comme ressources, et celles qu’on place pour leur pouvoir. Ceci dit, on perd en thème épique, faut se l’avouer, mais aussi en simplicité avec pas mal de maintenance, et en ergonomie avec quelques choix d’iconographie un peu étranges.
Jeu de « I split, you choose » où l’on divise son paquet de cartes en propositions qu’on espère équivalentes, histoire que l’autre joueur nous laisse le paquet qu’on vise secrètement. Les cartes nous servent ensuite à monter sur plusieurs pistes avec des scorings à faire fructifier, dans un jeu très abstrait et efficace. Comme on ne traite qu’avec ses voisins immédiats, il n’y aura aucune interaction avec certains joueurs au-delà de 5 participants.
Petit jeu rapide et abstrait où l’on collectionne petit à petit des jetons de différents types qu’on place sur une rivière perso afin de réaliser des séquences qui permettront de valider des objectifs et donc de gagner des points. Ça marche très bien, les plateaux alternatifs apportent un peu de variété, on s’est juste demandé pourquoi il fallait attendre qu’il n’y ait plus de jeton disponible pour en repiocher dans le sac.
Oui y a Darwin dedans, tout comme avec Darwin’s Journey sur Kickstarter l’an passé, mais les deux jeux n’ont pas grand chose à voir à part le thème. On remplit petit à petit son tableau de 4 par 3 cases en respectant les contraintes, et en tentant de réaliser des lignes, des colonnes, et de collectionner les icônes qui font des points. Petit jeu rapide également, ce qui fait qu’on ne se formalise pas trop de l’aléatoire.
Là aussi on constitue son tableau, mais cette fois le placement est libre, ce qui laisse tout le loisir de se planter en plaçant un renard à côté d’un ours, ou une abeille sans clairière adjacente. Il faut dire qu’il y a 12 types de carte et que chacune score différemment. Le parti pris de ne mettre aucune iconographie sur les cartes peut handicaper certains joueurs avec un faible degré de concentration, les autres devraient s’en sortir.
Oui, j’ai passé beaucoup de temps sur le stand d’Origames, et si la plupart des jeux étaient plaisants, j’ai pas grand chose à dire sur ce sous-Flashpoint: on se balade dans un navire en flammes pour aller chercher des trésors et les ramener, tandis que chaque case menace d’exploser à tout moment. Beaucoup d’aléatoire, et pas grand chose de palpitant à faire quand vient notre tour de jeu.
Le concept était cool ! Compléter des cartes en y plaçant des dés qui respectent les contraintes, chaque carte faisant avancer le curseur de la couleur correspondante sur une piste. Comme le premier curseur à arriver au bout met à zéro les cartes de la même couleur, et que le curseur qui finit la partie en dernière position, double les points des cartes associées, on a un petit jeu rapide d’ambiance et de coups bas. Normalement. Mais pourquoi avoir rendu la complétion des cartes aussi contraignante ? Ça rallonge la durée de la partie avec pas mal de tours à vide, tandis qu’un joueur peut voir son pécule de points diminuer inexorablement sans rien pouvoir faire pour mettre fin à la partie. On est sorti assez énervés.
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Je voudrais également mentionner Chessball, un jeu abstrait qui emprunte aux échecs où les deux joueurs qui s’affrontent cherchent à amener le ballon dans l’enbut adverse. Je suis nul, mais regarder s’affronter deux joueurs qui savent ce qu’ils font est assez fascinant. Et puis Heredity, mon coup de cœur du FIJ de cette année. Je connaissais déjà le scénario donc je n’y ai pas rejoué, mais c’est toujours autant un plaisir de discuter avec David sur sa vision du jeu et de ce qu’il veut proposer aux joueurs. Vraiment hâte d’acheter ma boite début octobre.
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Le PEL de Hélène « Harrie » G.
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Paris est Ludique. Chaque année, ce week-end effréné de jeux le confirme. Et cette année ne fait pas exception. Une organisation et des bénévoles au top, des éditeurs au rendez-vous, toutes les conditions étaient encore réunies pour passer deux excellentes journées (Je n’ai malheureusement pas pu me rendre à la journée pro du vendredi), malgré un peu de pluie le samedi matin.
Sur les deux jours, je n’ai passé que le samedi matin et le dimanche après-midi sur place, mais j’ai essayé quelques petits jeux sympathiques. Notez que PEL s’est fait cette année pour moi en mode « une table libre, on y va ».
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Chez Repos Production, j’ai joué à Champions ! à 6 joueurs dont 2 enfants et j’ai passé un moment sympathique. Il s’agit tout d’abord pour chaque joueur d’écrire le nom d’un personnage sur une cartonnette (x2), puis de placer aléatoirement les personnages de tous les joueurs en face des cartes sur lesquelles sont inscrites deux affirmations. S’ensuit une phase de vote : qui du Père Noël ou de Bob l’éponge ne boit pas que de l’eau ? A vous de le dire. Pour marquer des points, il faut voter comme la majorité. Et si votre préféré est le champion, marquez des points supplémentaires. On rit beaucoup à ce jeu qui réunit petits et grands.
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Je n’avais encore pas essayé Turing Machine, pensant que ce n’était pas un jeu pour moi… Eh bien j’aurais dû y remédier bien plus tôt ! Trouver un code en « posant des questions » à des cartes, très peu pour moi ! Eh bien, j’avais tort ! C’est une petite perle de jds, même si l’on joue chacun dans son coin.
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Au détour d’une allée, je me suis vue proposer un jeu féministe, un Time’s Up avec que des femmes ou personnes transgenres : Bad Bitches Only. Un peu hésitante au départ, j’admets volontiers que le jeu de Gender Games est tout à fait dans l’esprit de son modèle côté règles et très sympathique côté « rencontres ». Notez que plusieurs autres versions sont disponibles, dont une concernant les stars LGBT[…] musicales.
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Un petit Stella chez Libellub en passant. Je préfère Dixit mais son descendant a de quoi plaire.
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Et, pour finir, sur le stand de Capitaine Meeple, j’ai essayé plusieurs jeux taïwanais :
Touch It est un jeu de cartes très agréable qui vous propose de tenir une carte entre les doigts d’une main, côté lisse avec quatre illustrations vers le haut, côté relief vers le bas, et de deviner quelle image se cache en-dessous au toucher. Deux versions étaient proposées, dont une plus enfantine. Touch It devrait être localisé sous peu chez Atalia.
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Vegetable Stock est un jeu très malin dans lequel vous allez miser sur des légumes et tenter de dévaluer ceux de vos adversaires. Vous trouverez l’article de Romain ici.
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Electropolis, que j’avais découvert avec Romain m’a à nouveau convaincue. Son look très épuré et sa mécanique de construction d’usines pour produire de l’électricité. Bien sûr, le jeu est un peu à côté, voire à l’encontre de la tendance verte mais ses usines à énergie fossile polluent en faisant perdre de précieux points et il propose tout de même des bâtiments produisant de l’énergie verte. Déterminez combien de tuiles vous comptez prendre ; plus vous en voudrez, plus loin vous serez dans l’ordre du tour. Puis choisissez vos tuiles et une carte placement, et placez vos tuiles en fonction de cette dernière. Un excellent jeu à essayer absolument !
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Le PEL de Teaman
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L’édition Paris Est Ludique de cette année m’a permis de comprendre quelque chose. Un festival n’est pas du tout le bon endroit pour découvrir un jeu de société. Si on devait comparer la découverte d’un jeu à une rencontre amoureuse, les festivals sont l’équivalent du speed dating. On le fait à la chaîne, au milieu du bruit et de l’agitation, sans jamais prendre le temps (que de toute façon on n’a pas).
Pourtant, c’est une des seules manières de découvrir les nouveautés fraîchement sorties, annoncées pour les mois à venir ou pour découvrir des jeux qui nous avaient échappés.
Perfect Words et moi, nous filons toujours le grand amour. Ce petit jeu de déduction qui rappelle très fort Unanimo et Code Names pourrait bien devenir un classique du genre.
Le principe, très simple, est de construire collectivement une grille de mots croisés en associant des mots (“animal”, “pirate”, “coloré”) pour créer des définitions. Si la grille est bien pensée, tous les joueurs devraient trouver les mêmes mots… ou pas.
Créé par Paul-Henri Argiot, illustré par Christine Alcouffe et édité par Tiki Editions. Il se joue de 1 à 6 joueurs pour des parties d’une vingtaine de minutes et devrait sortir courant juillet. Il était disponible en avant première sur le festival. Je suis reparti avec.
Je triche un peu car j’avais déjà croisé Trio à l’Alchimie du Jeu et depuis on ne s’était plus quittés mais j’ai besoin de vous en parler. Car si Cocktail Games, l’éternel poulidor de l’as d’or, mériterait enfin d’atteindre le haut du podium, c’est bien avec Trio. Moi, en tout cas, je suis totalement sous le charme. Sur le papier ce mélange de jeu de 7 famille et de memory n’a rien d’engageant. Pourtant une fois sur table on se laisse emporter par l’exotisme du minimalisme à la japonaise. Il s’explique en 5 minutes, se joue en 10 et réussit à te faire passer par tout un tas de sensation que tu as envie de ressentir autour d’une table de jeu.
D’ailleurs, je ne vous lâcherai pas avec Trio. Je compte bien vous en parler plus longuement lors d’un test du Labo.
Bravo à Kaya Miyano pour la conception et à Laura Michaud pour les illustrations. Trio se joue de 3 à 6 pour des parties de 10-15 minutes et est déjà sorti (achetez le).
Ce jeu-là a une génétique plutôt attrayante puisqu’il s’agit du dernier né de Blue Cocker (Medieval Academy, la série des Welcome…) et de Kläus-Jurgen Wrede, l’auteur de Carcassone. Sans être aussi lourd que les cadors du genre, Caral s’adresse à un public averti.
Il reprend une des nombreuses mécaniques de Great Western Trail, le parcours d’ouvriers. En gros, notre pion se déplace d’un certain nombre de cases sur un circuit façon jeu de l’oie et peut s’arrêter sur des cases pour y accomplir des actions. L’originalité qui pourrait le faire sortir du lot est une sensation d’urgence causé par un pion au déplacement semi-aléatoire qui va petit à petit fermer les actions du circuit. Les joueurs ont sans cesse l’impression de devoir courir pour ne pas se faire rattraper donnant du rythme à la partie.
Après cette première rencontre, je ne saurais pas vous dire si je suis amoureux mais j’ai très envie de le revoir.
Il se joue de 2 à 4 joueurs, pour 60 à 90 minutes de partie. Il vient de sortir.
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Café del Gato
Schmidt (Mille Fiori, Très futé) est un éditeur qui résume bien le charme à l’allemande. Une esthétique discutable mais des mécaniques intéressantes. Avec Café del Gato, si la forme n’est toujours pas au niveau de la concurrence, le fond est plutôt agréable. Il va falloir payer des tuiles qui nous permettront de réaliser au mieux nos objectifs. L’argent vient vite à manquer et on se voit vite contraint d’abandonner la réalisation de son café parfait pour vite, vite l’envoyer en salle pour récupérer du pourboire. Peut-être un chouya trop calculatoire et frustrant pour le public familial qu’il vise. Je suis partant pour qu’on se renvoie. Mon fils avec qui je l’ai testé, beaucoup moins.
Café del Gato a deux autrices, Lena Burkhardt et Julia Wagner et une illustratrice, Robin Struss. (Que des femmes). Il se joue de 2 à 5 joueurs de 8 ans ou plus pour des parties de 30 minutes. Il sort en septembre.
Nautilus Island a un pedigree plutôt alléchant puisqu’il est l’œuvre de Goupy et Rivière, le même duo d’auteurs qui ont donné le très bon Rauha. Pourtant, j’ai eu bien du mal à lui trouver le petit truc qui le distingue des autres. C’est un petit jeu de collection pas désagréable mais sans mécanique originale ou agencement étonnant qui nous permettrait de ressentir des sensations qu’on a pas déjà ressenti mille fois. Il n’est pas aidé par un thème plaqué et un travail éditorial qui fait le minimum. Un jeu qui se place dans le haut du panier des OK game mais reste un OK game. Dommage.
Nautilus Island se joue de 2 à 5 pour une durée estimée à 20 minutes (à vue de nez, je dirais plutôt 30) chez Funny Fox.
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Le PEL de Kmylle Muzo
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Mon premier PEL depuis 4 ans, et la chose qui m’a directement marquée c’est le grand nombre de visiteurs et la queue à n’en plus finir dès le matin, très impressionnant et signe d’un loisir qui attire désormais les foules. Conséquence directe : c’est plus difficile de trouver une place pour jouer à tous les jeux de sa liste, mais j’ai au minimum pu m’en faire pitcher la plupart.
Dans les sympathiques découvertes, il y a Nimalia chez La Boîte de jeu, un jeu familial de pose de tuiles, enfin de grosses cartes, à objectifs de scoring qui se répètent au cours de différentes manches. Chessball, un jeu d’échecs revisité à la mode football aux règles accessibles mais aux nombreuses possibilités stratégiques. Mind cycling, un jeu de course de vélo façon Flamme rouge avec plus de paramètres qui retranscrit parfaitement les sensations d’une course cycliste et qui sera prochainement en financement participatif. Et enfin Vaalbara, un jeu de collection de cartes bien pensé déjà disponible chez Studio H.
Côté déceptions,Maps of Misterra chez Sit down dans lequel on doit explorer un territoire avec des objectifs personnels qui ne doivent pas forcément matcher la réalité du terrain, je l’ai trouvé très chaotique et pas évident à prendre en main. Pas trop fan non plus de Nutty business chez Studio H, j’ai trouvé ce jeu de cartes assez fade et dispensable.
Enfin, de belles découvertes et de grosses attentes avec Lorcana, le JCC de Ravensburger dans l’univers de Disney qui, même si le thème me laisse de marbre, s’est révélé très prometteur en termes de mécanique avec cette possibilité d’utiliser la plupart de ses cartes pour produire de l’énergie et la nécessité de bien réfléchir avant d’envoyer un personnage recueillir des éclats de Lore, les points de victoire, car il devient alors attaquable par l’adversaire. Une petite session de relecture des cartes me paraît cependant nécessaire car j’ai repéré quelques fautes d’orthographe. À venir également l’extension de Paper dungeon et Bardwood grove chez Super Meeple. Enfin, gros regret de n’avoir pu essayer Archeologic, le prochain jeu de Scorpion masqué par l’auteur de Turing machine que j’adore, je ne vais pas le louper au FLIP !
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Le PEL de Romain B.
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Mon pel a démarré vendredi matin par le test d’Ancient Knowledge de Remi Mathieu, une partie à 4 en 2 équipes et qui m’a permis de constater que le tout récent seal of excellence n’est pas une erreur de casting.
Le jeu est très chouette avec cette recherche de combos entre les cartes et en respectant le timing d’avancée de ces dernières. Un titre à suivre !
Ensuite arrivé sur le festival, on a enchaîné avec La Famiglia toujours aussi bon.
Passage chez sit down avec le tout nouveau Maps of Mysterra où nous sommes des cartographes pas très honnêtes avec la possibilité de développer son plateau personnel différemment du plateau commun. C’est perturbant et contre intuitif.
Pour le samedi, j’ai recommencé ma journée chez SuperMeeple avec Terra Nova, le terra mystica/projet Gaia en plus léger. Le contrat est totalement rempli avec un jeu bien plus accessible et des parties raccourcies sur le temps de jeu. Un bon jeu même pour joueur expert.
On poursuit avec Barcelona chez Pixie. Le jeu est un eurogame avec beaucoup de points de victoire. Trop en fait, on a joué 1/3 de la partie et les scores dépassaient déjà les 100pv. Toute action vous en donne et vous allez faire monter des multiplicateurs pour en avoir encore plus en fin de partie. Des pv, des pv mais bon… trop de pv ! Ce sera à rejouer mais clairement board and dice fait des jeux que je ne conserve pas longtemps après achat.
Vient ensuite Path of Civilization chez Capitaine Games, un jeu de civ c’est immédiatement des promesses sur une évolution avec une montée en puissance, de la religion, de la guerre, des merveilles ou encore des leaders. Et tout est là ! La mécanique est plutôt simple de prise en main avec un système de ressources sur son plateau personnel pour accéder à de nouvelles cartes de production et des cubes pour acheter merveilles, leaders et religion. Ajoutons des événements scientifiques et militaires et le jeu est complet.
La première partie est très plaisante, le jeu n’est pas un monstre de temps comme through the ages et il tient toutes ses promesses. À surveiller également !
Après ça pour redescendre il était temps de jouer à un jeu plus petit. C’est tiny landscapes qui s’est proposé en passant chez Libellud. Et là tout s’arrête. C’est beau, c’est paisible, c’est un moment de calme. Le jeu est beau avec son matériel de petits palets en bois et surtout des illustrations magnifiques. Ce tiny landscapes est ma découverte de PeL, un jeu que je vais patiemment attendre jusqu’à l’année prochaine.
Le dimanche fut plus calme, mais avec deux très bons jeux !
Archéologic de Yoann Levet chez Ludonaute, le jeu qui fait passer Turing Machine d’un jeu solo à un jeu EN société. On reste dans cette mécanique de casse-tête et de recherche de la solution, mais cette fois l’ajout de la composante temporelle que les joueurs dépensent pour poser des questions au jeu, ce qui crée une tension supplémentaire et bienvenue. On sait à quoi s’attendre après Turing Machine, mais encore une fois le matériel et l’ingéniosité du jeu sont bluffants.
Je termine par Tatsu de matagot, un jeu de pli retord qui vous demandera plus d’une partie pour en maîtriser les astuces et les subtilités. Amateurs de jeux de plis foncez c’est bon !
En conclusion, je remercie les exposants et les animateurs ainsi que les organisateurs du festival, ce fut un PEL réussi encore une fois !
Le matériel est réussi avec les travers inhérents aux projets participatifs, mais pas d’inquiétude, il suffit de jeter une partie des éléments.
Tout d’abord le positif, les pions taillés pour les 3 ressources du jeu, les « pièces » en métal et les plateaux sont très bien.
En revanche, qui dit campagne de financement dit paliers avec des « bonus » vraiment inutiles voir même négatifs pour le jeu comme les standees des muses que vous allez recruter, ils sont totalement inutiles en plus de rajouter de la pagaille à trainer partout.
On finira avec les bateaux 3D qui sont une invitation à tester votre patience et votre zen. Une fois montés (Bravo !), ils cacheront la piste de score de la moitié des joueurs et les espaces de placement des meeples pour l’autre moitié, bref prenez le tout et jetez-le ! Ça fera de la place pour ranger la « charge utile ».
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Le gameplay : l’élégance dans l’abondance
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En termes de gameplay en revanche, dur de dire du mal de Jiangnan. Alors oui on est sur un eurogame donc le thème est là, mais rien de transcendant, et je cherche encore ce qui justifie l’utilisation de bateaux pour peindre, écrire des dramas ou des poèmes.
Allez passons à ce qui m’a plu et il y a de quoi dire !
Le jeu se déroule en 6 manches où chaque joueur effectuera 3 actions sur 6 disponibles.
Pour effectuer une action sur votre plateau personnel, il vous faudra choisir entre 4 tuiles tirées de votre sac et placer la tuile choisie au-dessus de votre plateau (she’ll be back) et retirer du jeu la tuile restante la plus à droite de votre plateau (she’ll be PAS back).
La tuile retirée vous offrant une ressource.
Ensuite le but est d’être un artiste, de trainer dans les bars et les salons de thé, discuter avec vos pairs, voyager autour de la ville en quête d’inspiration, aller au temple ou encore profiter de spectacles des muses locales avant de les inviter dans votre atelier.
Avec tout cela, vous allez « récolter » des idées, des inspirations dans les 3 arts majeurs de l’époque : les dramas, la poésie et la peinture. Il ne vous reste plus qu’à récupérer des portfolios et à composer/créer vos œuvres.
Jiangnan est donc plutôt classique dans sa mécanique centrale de pose d’ouvriers même si le système de bag building est malin et très bien intégré ! Parlons-en justement de ce bag building, à la fin de chaque manche vous allez drafter (choisir chacun son tour) des nouvelles tuiles avec des bonus plus conséquents en cas de défausse ou 2 actions au choix (mais une seule à réaliser).
Le draft est lui aussi imbriqué dans le reste du jeu, c’est le placement de vos ouvriers qui définit l’ordre du draft avec la possibilité pour un même joueur de prendre plusieurs tuiles de suite ! Cela ajoute de la réflexion au moment de choisir votre action si vous voulez vraiment tout optimiser !
Un bag building avec un draft conditionné par la pose des ouvriers ? C’est bien malin mais si je vous ajoute l’anticipation sur le scoring en condition de votre pose ça vous intéresse ?
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Ouvriers multitâches pour scoring multicouche
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En effet, en dessous des espaces de pose se trouvent 6 bateaux avec sur chacun d’eux 2 tuiles de score sur les différents éléments du jeu. Chaque ouvrier permet donc de faire une action, de se positionner pour drafter les tuiles actions des prochains tours et il permet de placer un meeple sur l’embarcation en face du lieu où il se trouve. À chaque fin de manche, les bateaux avancent d’un espace et le premier ajoute une de ses 2 tuiles en vue des scorings intermédiaires.
La tuile est choisie par le joueur qui a la majorité de meeples sur le bateau.
Pensez donc à cela également au moment de placer votre ouvrier ! Quelle action je veux ? Puis-je la faire avec les tuiles sur mon plateau ? Je vais y placer mon ouvrier, mais le bateau en dessous, serai-je majoritaire ? Et ma place dans le draft est-elle intéressante ?
Oui ça fait beaucoup de questions, mais pas d’affolement, les choix sont assez évidents même si le jeu est assez souple pour permettre de prendre des chemins détournés pour réussir vos objectifs.
Les bateaux, après avoir débarqué leur tuile, retournent au début de la « rivière » avec une tuile de scoring fonctionnant elle aussi sur ce système de majorité, bref ça ne s’arrête pas !
Et tout ceci pendant 6 manches qui passent relativement vite avec entre 2 et 3 heures de jeu pour 4 joueurs sur les premières parties avant de passer à 30 min/joueur une fois le sujet (à peu près) maitrisé.
Vous comprendrez également que tous ces choix, l’anticipation des scorings et faire avancer sa partie me fait placer la barre de l’âge des joueurs à 14 ans et plus.
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Jiangnan c’est beau la vie d’artiste
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Le jeu est également proposé en chapitres, tous indépendants et sans altération de matériel (sauf si vous avez détruit les bateaux en essayant de les monter).
Chaque chapitre ajoute du gameplay et ouvre de nouveaux choix sans dénaturer le jeu, les scorings finaux peuvent aussi évoluer, vraiment de quoi renouveler l’envie et le plaisir de jeu.
Jiangnan c’est une très chouette découverte ! Un jeu expert qui pourrait à terme s’imposer dans pas mal de ludothèques ! Personnellement c’est le cas, il n’est pas près de bouger sauf pour atteindre la table de jeu !
Pour le moment pas d’info d’une éventuelle localisation, le jeu n’ayant pas de texte sur son matériel si la règle en anglais ne vous effraie pas c’est une découverte ludique à placer dans votre whishlist !
Prendre une seule mécanique réussir à en faire un jeu complet sans que celui-ci soit trop plat ou sans intérêt c’est un beau challenge ! Chez Horrible Games (devenu Horrible Guild) on a laissé carte blanche aux deux co-auteurs du Dilemme du roi pour exploiter la mécanique I cut, you choose comme ils le souhaitaient en joutant la patte graphique d’un Weberson Santiago (L’auberge sanglante, La famiglia, …) pour au final obtenir ce great split ! La localisation de ce jeu est prévue chez Iello.
Ce test est fait avec une boite du jeu original que j’ai acheté.
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crédit photo : horrible guild
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Une mécanique à forte interaction
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Mais c’est quoi ce I cut, you choose ?
La mécanique proposée est exactement ce que décrit son intitulé, vous disposez de plusieurs cartes et à vous d’en faire 2 paquets (I cut) pour que le joueur suivant choisisse quel paquet il souhaite et vous rende le second (you choose).
Une mécanique très fine qui repose sur le joueur à qui vous allez passer ce choix, l’interaction est donc très forte comme dans un jeu d’enchère où les joueurs autour de la table définiront la partie en tant que telle.
Saurez-vous rentrer dans la tête de celui à qui vous offrez un choix ? Et en même temps votre second voisin vous offrira également des cartes à choisir, ça va couper chérie !
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Tout un jeu sur une mécanique ?
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The great split vous propose en 6 manches de faire des choix. Et pour que ça reste ludique, vos cartes vont vous permettre de monter sur 10 pistes en vue des scorings intermédiaires et final pour faire monter la 11ème piste, la plus importante : celle des points de victoire.
Les 5 premières pistes de base se concentrent sur des points « bruts » :
les livres atteignent un total de PV inscrits sur la piste,
les gemmes scorent ensembles, à savoir que la plus faible des deux vous donne des PV,
pour les statues, c’est en fonction d’une échelle qui évolue au cours de la partie,
pour finir, les pièces vous apportent des boosts sur les pistes de votre choix.
Et pour la fin de la partie, on score 5 pistes supplémentaires qui fonctionnent toutes de la même manière : selon votre avancée sur la piste de base, elle vous rapportera plus ou moins de points.
Le gameplay est simple, le scoring est clair et tout repose sur les choix des joueurs avec leurs cartes.
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Et c’est tout ! La question arrive donc vite : est-ce que ça tient la route ? Un jeu avec une seule mécanique, pour 40€ c’est un sacré pari !
La réponse sera tout aussi simple : oui, ça marche très bien ! Mais essayons d’argumenter un peu tout de même.
The great split ne sera pas le jeu de l’année. Au moins, on est honnête, le jeu ne retourne pas la table. En même temps, Challengers… non, ne divaguons pas.
Mais il fait très bien ce pourquoi il a été pensé ! Une partie dure 40/50 minutes maximum, pour 3 à 7 joueurs sans problème puisque vous ne jouerez qu’avec vos deux voisins. C’est un peu faux si on prend le temps de réfléchir, une carte partie à droite peut revenir par la gauche, mais vous ne donnerez vos cartes qu’au même joueur toute la partie et vous n’en recevrez que d’un même joueur.
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Ça m’a d’ailleurs dérangé au début, pourquoi ne pas passer un coup à droite, un coup à gauche ?
Et au final cela permet de tirer le maximum de cette composante psychologique.
En donnant ses cartes à la même personne toute la partie c’est une sorte de jeu de dupes pour essayer de lire de ce qu’il se passe dans la tête de l’autre et deviner ce qu’il choisira dans ce que vous lui proposez.
Au final c’est bien plus malin de proposer de jouer ainsi, le jeu prend encore plus de volume et la rejouabilité y gagne en changeant tout simplement la place de chacun autour de la table !
Je pense pouvoir donc conclure que le pari est réussi : The great split, avec sa mono mécanique, réussit le pari d’être un bon jeu.
Un petit mot sur les graphismes avec une belle promesse sur la couverture de la boite et le nom de Weberson Santiago. À l’ouverture c’est un peu plus mitigé avec des plateaux blancs et bien vides mais en y regardant de plus près chaque lot plateau/enveloppe à son design unique, c’est léger mais cela permet de garder une excellente lisibilité. Au début ça m’a déçu de ne pas retrouver la patte graphique de cet illustrateur de talent mais au final ce petit modèle répété sur le plateau et les éléments du joueur c’est très élégant.
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The great split est un jeu qui fonctionne très bien dès 3 joueurs puisque vous jouez avec vos 2 voisins il fonctionnera donc également dans toutes les autres configurations (7 max) d’autant qu’il se joue en simultané, donc le temps de jeu reste le même peu importe le nombre autour de la table.
Pour l’âge des joueurs, pas de grosse difficulté au programme, on peut se lancer dès 10 ans, voire même 8 ans si le petit ludiste est joueur.
Un jeu suffisamment atypique et unique pour se faire une place dans votre ludothèque sur le long terme et surtout d’être joué souvent par des joueurs de tous niveaux de façon homogène.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mille Fiori c’est vraiment une belle surprise, j’ai beaucoup apprécié cette sensation de combos et de déclenchements de points en cascade, façon roll&write, mais sur un plateau. A chaque fois que je le présente, les joueurs font parfois les gros yeux quand je détaille le fonctionnement du scoring de chaque quartier, mais au bout de quelques tours, tout le monde cherche à optimiser, et aussi à bloquer les autres. C’est aussi pour cette interaction bien agréable dans ce jeu que je n’y joue jamais à 2 joueurs, une configuration qui empêche au jeu de prendre tout son sens je trouve.
Une extension est donc arrivée, et j’étais circonspect, tant le jeu me semble complet en l’état, et j’ai peur de l’extension un peu commandée par l’éditeur pour répondre au succès du jeu de base. Je me trompe peut-être, je n’ai pas encore été voir s’il y avait un carnet d’auteur de M. Knizia indiquant le postulat de départ de cette extension. En même temps, je vois mal l’auteur ou l’éditeur indiquant sur internet que cette extension existe suite au succès du jeu, et qu’il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.
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Très chers jetons
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On se plaint parfois du trop plein de matériel dans certaines boites, en l’occurrence pour cette extension ça sera le vide qui vous sautera aux yeux. La faute aux dimensions de la boite qui sont calquées sur le jeu de base, mais pour fournir une piste à poser à droite du plateau, un jeu de cartes et quelques jetons, vous serez assailli par le vide, d’autant que tout tient ensuite dans la boite de base. Eternelle question marketing et visibilité boutique, faut-il privilégier les grandes boites plus visibles en magasins, quitte à être vides, ou une petite boite surtout quand il y a aussi peu de matériel.
En tous les cas, l’ajout le plus notable de cette extension est le jeton 100-200, et 300-400 points ! Cela semblait tellement incompréhensible de ne pas les avoir dans le jeu de base que j’étais content de les retrouver dans la boite de l’extension. Ce qui est dommage, c’est qu’il n’y a presque que ça que je retiendrai de cette extension, et du coup ça ferait cher pour ces jetons.
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Ajouts artificiels
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Je continue par ce que j’apprécie dans cette extension, et on s’arrêtera là puisque le reste ne m’a pas convaincu. Cette extension va apporter un peu de fraicheur dans la gestion de l’ordre du tour. Dans le jeu de base, c’est plutôt classique et ça ronronne. Ça tourne de l’un à l’autre dans le sens horaire, pas de grosses surprises de ce côté-là. Dorénavant, avec les cartes Dogat, un joueur a la possibilité de récupérer le jeton 1er joueur, qui, sans l’usage d’une telle carte, reste la propriété du joueur qui l’a. Cela change beaucoup le rythme du jeu, puisqu’un joueur peut rester 1er joueur plusieurs tours, ou bien un autre joueur peut sans prévenir récupérer ce jeton et modifier la physionomie du jeu. Quand on sait l’importance de l’ordre du tour sur la « puissance » d’un combo en fonction du moment de pose, c’est une vraie nouveauté sur le jeu.
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Les autres ajouts me semblent malheureusement assez artificiels, et peu mémorables. La piste navigation est allongée, avec un bonus à ceux qui amènent leur bateau au bout. Une nouvelle zone – le petit conseil – sur laquelle on va faire « grimper » un pion à sa couleur, des cartes « dogaresse » et « chefs-d’œuvre ». Des bonus en pagaille, tout cela sur un plateau qu’on positionne à droite du plateau central, et qui ne s’incorpore pas très bien visuellement, en témoigne la poste de navigation. C’est un peu dommage.
Enfin, vous aurez la possibilité d’utiliser des cartes « chefs-d’œuvre » pour constituer une vitrine devant vous de 3×3 cartes maximum, et scorer en fonction de la couleur et du type d’objet. Ça nous sort malheureusement du principe de pose de jeton et de scoring immédiat qui fait le sel de ce jeu. Là, le scoring se fera en fin de partie, et vous êtes tout seul sur votre vitrine, au contraire de l’interaction des quartiers du plateau central. Une petite mécanique de collection rajoutée au jeu, et nous détourne un peu du plateau, où tout se passait avant.
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C’était mieux avant
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Je pose, je score, c’est l’essence de ce Mille Fiori. Là je trouve qu’avec peu d’éléments matériels ajoutés au final, on se retrouve avec une avalanche de bonus et points qui facilitent aussi le jeu. Dans le jeu de base, avec l’importance de l’ordre du tour, vous pouvez vous retrouver le bec dans l’eau (si si on utilise encore cette expression) si le joueur avant vous a joué son jeton pile à l’endroit que vous souhaitiez. Par exemple, s’il fait partir un bateau avec un chargement sans vous attendre (Oui, il y a du vécu là-dedans.). Cela est moins vrai avec la variante du jeu de base qui vous permet de choisir votre carte à jouer quand vient votre tour, et pas en simultané.
Avec l’extension, c’est encore moins punitif puisque vous pourrez toujours faire autre chose avec cette carte et sauver un minimum votre action. J’aimais pourtant bien ce côté opportuniste et situationnel, qui fait que les actions des autres joueurs vous impactent fortement. La tension est réduite avec cette extension je trouve.
Le temps de jeu s’en trouve aussi un peu rallongé, j’ai l’impression d’un rajout de couches qui ne se marient pas forcément avec le jeu de base. Mais dans mon esprit le jeu est très bien tel quel, il y avait peu de chances pour que je sois convaincu par l’ajout d’une extension.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Un nouveau jeu de Benjamin Schwer, ça m’intéresse ! Cet auteur m’avait bluffé avec Hadara et La Couronne d’Emara que je garde précieusement dans ma ludothèque, même si je ne les sors pas aussi souvent que j’aimerais.
C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai donc commencé la lecture des règles de ce New Eden. Le problème quand on a trop d’attentes, c’est qu’on est souvent déçu. Logiquement, comme Benjamin n’a pas fait 50 jeux, on devrait logiquement ne pas retrouver la patte trop présente de ses précédents jeux. Par contre, l’auteur a-t -il encore en réserve un jeu qui fera mouche ?
Après la lecture des règles donc, mon enthousiasme est retombé.
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Qu’à cela ne tienne, on pose sur la table et je fais tourner quelques tours en mode solo pour voir comment ça se danse. Je trouve que c’est parfois utile, car je me rends compte de certains points de règles qui ne sautent pas aux yeux à la lecture. De certaines imbrications, de la façon dont la partie se déroule, etc.. Par exemple, je ne m’attendais pas à ce que le jeu prenne « autant » de place plus la partie avance. Mais on y reviendra.
Quelques parties en multi plus tard, il est temps de poser à l’écrit mon sentiment sur ce jeu.
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Mécaniques et patte d’auteur
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J’aime beaucoup comment Benjamin Schwer utilise les mécaniques de jeu, et les imbrique entre elles. Dans La Couronne d’Emara, on associe les cartes que l’on joue pour leurs actions, et les déplacements d’ouvriers, sur 2 plateaux, l’un représentant les champs, l’autre la ville. Vous jouez une carte pour son action, mais aussi pour l’emplacement sur lequel vous le posez, qui va vous faire déplacer votre meeple sur le plateau champ pour produire, ou le plateau ville pour utiliser vos ressources justement. 2 pistes de score à faire monter en parallèle, le score le plus bas sera le seul pris en compte en fin de partie, donc un équilibre à rechercher.
Dans Hadara, ce qui me plait le plus et ce qui le démarque de 7 Wonders notamment puisqu’il est souvent comparé à celui-ci (Les thèmes sont proches il est vrai.), c’est la gestion de la draft en 2 phases distinctes. C’est implanté de façon élégante et maligne. Lors de la 1ère phase, je pioche 2 cartes, j’en conserve 1, et je repose l’autre sur une pile de défausse sur le plateau central. Lors de la 2ème phase, un joueur va prendre l’une des piles de défausse. Ce qui implique que les cartes que vous défaussez pourront être utilisées par vous ou vos adversaires. Les cartes n’ayant forcément pas les mêmes effets, cela deviendra très stratégique de jouer les cartes au bon moment, de les défausser complètement ou de les remettre sur le plateau.
Et dans New Eden, l’on va acheter des modules pour sa base de diverses façons : durant la 1ère phase, on les acquiert au coût indiqué sur le plateau en fonction de l’emplacement de la carte module. La 2ème phase permet d’acheter parmi 3 cartes reçues. Et enfin, un système d’enchères se met en place pour acquérir des modules au marché noir, sachant que, comme dans Hadara, les cartes du marché noir sont des cartes que vous avez eues en main précédemment, mais que vous n’avez pas achetées. Elles sont maintenant disponibles à l’achat sous forme d’enchères, pour vous et vos adversaires. La boucle est bouclée.
Les bâtiments que vous construirez devront être activés par vos « deeples » que vous ferez arriver avec des cartes réserve d’oxygène. Pas d’oxygène disponible, pas de déplacement, et pas d’activation de bâtiments. Vous devrez gérer la pollution que vos constructions déclencheront. Si votre base n’est pas suffisamment protégée par la pollution que vous créez, vous ne participerez pas au scoring final, et vous hypothèquerez vos chances de victoire finale.
Ce sont, je trouve, des idées intéressantes à chaque fois, et qui, avec des ajouts parfois minimes, permettent de changer des sempiternel placement d’ouvriers et collecte de ressources, ou draft de cartes. New Eden ne va pas renouveler le genre non plus, mais essayer d’apporter un peu de fraicheur.
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Ergonomie tentaculaire
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Généralement, le travail d’ergonomie de l’éditeur doit aller dans le sens du confort du joueur, améliorer l’expérience de jeu avec des solutions matérielles et visuelles. Pour New Eden, la partie commence bien, mais plus ça avance, plus les tentacules se déploient. Plus vous ajoutez de cartes et de modules à votre base sous-marine, plus l’espace de jeu prend de la place. Si, en plus, vous privilégiez un type de module par rapport à un autre, et vous voilà avec une file de cartes qui s’agrandit à chaque pose. Et comme les cartes doivent rester dans l’ordre d’achat pour définir le coût de déplacement et d’activation, votre tentacule deviendra parfois bien gênant, jusqu’à aller dans la zone de jeu de votre voisin. Pas vraiment pratique…
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les « tentacules » s’étendent déjà, et on est qu’au début !
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On a bu la tasse
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Je me faisais une joie de découvrir un nouveau jeu de Benjamin Schwer, j’avoue être bien déçu. Le jeu peine à déclencher l’enthousiasme, est assez répétitif avec cette succession de phases sans véritable montée en puissance. C’est très mécanique, parfois limite thématiquement, pas dépourvu de mauvaises idées, mais trop lisse. Les autres joueurs à qui je l’ai fait jouer n’avaient pas cette attente au sujet de l’auteur, mais leur ressenti était le même, nous n’y reviendrons pas.
La proposition d’un jeu stratégique avec de l’interaction et des phases d’enchères, le tout en une grosse heure, avait de quoi attirer l’œil, le prix est cohérent aussi, mais il ne remplacera pas un Terraforming Mars Ares Expedition par exemple, que je jouerai sur quasiment la même durée.
Vous l’aurez compris, contrairement à Hadara ou la Couronne d’Emara, j’ai été beaucoup moins séduit par la proposition, et j’ai trouvé le jeu très dispensable. Pas de difficulté particulière pour ce jeu, c’est assez léger en termes de complexité, la durée du jeu se resserre au bout de la 2ème partie, mais je n’ai pas retrouvé cette élégance que j’attribuais aux 2 autres jeux de cet auteur, auxquels j’ai pu jouer.
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Pour être complet, attention à ce point de règles important, mal retranscrit dans la règle française :
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Un joueur réalise 1 des 3 actions possibles à son tour, et non les actions 1 à 3 dans cet ordre.