Comme notre nom l’indique, au Labo des Jeux nous faisons passer une batterie de tests aux jeux afin de pouvoir vous livrer les critiques les plus pointues possibles. Aujourd’hui, et en exclusivité mondiale, je vais vous proposer de découvrir l’envers du décor. Je vais exposer sous vos yeux notre méthode d’évaluation de pointe.
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Partie numéro 0, la table “témoin”
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Après lui avoir bien précisé qu’il s’agissait d’un jeu “léger” aux durées de parties réduites (moins de 20 minutes), la joueuse-cobaye #1 s’est enfin assise à table. Le léger agacement de début de partie (confirmé par l’eye-tracking), s’est dissipé dès la première phase du jeu dite “de création de la grille de mots fléchés”. Le principe de choisir collectivement des mots en vue de créer des associations semble avoir plu à l’intéressée.
Elle me signale n’avoir pas mentionné qu’il s’agissait d’un coopératif. Il s’agit d’oubli volontaire afin de ne pas influencer préalablement la joueuse-cobaye.
La deuxième phase du jeu se passe conformément aux prévisions. Chacun de nous notons nos réponses à la grille de mots associés. Lors de la révélation de mes réponses, elle remet en doute ma capacité à raisonner convenablement. Elle semble y prendre un certain plaisir, ce que nous confirme l’IRM fonctionnelle.
A la question “Tu serais prête à en refaire une partie”, elle répond “peut-être” avec un léger sourire. Ce qui équivaut à un “oui” si on suit la charte langagière préalablement établie pour ce cobaye. Le test est un succès. Le jeu se joue bien à deux, même si, la suite nous le démontrera, le niveau d’amusement grimpe avec plus de joueurs.
Malheureusement, ces premiers résultats sont insuffisants en raison de ma trop grande intimité avec la cobaye. La joueuse #1 étant la mère de mes enfants.
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Partie numéro 1, la cellule parentale dite table “boomer”
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Joueur et joueuse cobayes #1 et #2. Respectivement 70 et 69 ans. Culture ludique : limitée.
Les termes “jeu de mots” et “association d’idées” semblent détendre légèrement nos cobayes. En dehors de quelques questions confuses, ils ne semblent pas trop perdus lors de l’explication des règles. Leur tension artérielle reste dans la moyenne acceptable.
Pourtant, au cours de la partie, des incompréhensions apparaissent. Après approfondissement, le fossé générationnel qui nous sépare semble en être la cause. La légère différence de références culturelles semble créer quelques quiproquos qui, paradoxalement, augmentent le plaisir ludique. Les réponses incomprises donnent lieu à des tentatives de justifications qui vont de “rigolotes” à “mauvaise foi avérée”.
En entrant ces nouvelles données dans la grille d’évaluation des jeux d’ambiance l’évaluation passe de positive à très positive. Malheureusement les résultats sont à relativiser en raison d’un problème de promiscuité génétique entre l’observateur (moi) et les cobayes (mes parents).
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Partie numéro 2, les jeunes amis peu joueurs dite table “blanc manger coco”
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4 joueurs-cobayes entre 20 et 25 ans. Culture ludique : essentiellement des jeux d’ambiance.
A priori négatif à l’annonce d’un jeu de mots qui diminue sensiblement à l’annonce de comparaisons avec les jeux Codenames et Unanimo.
La partie est plus animée que sur les deux autres parties. Lors des discussions autour de la table, le nombre de mots échangés par minute est supérieur de 200%. Nous expliquons cette variation en raison du nombre de joueurs plus élevé ainsi qu’à l’âge moins avancé des participants.
Ils réclament immédiatement une seconde partie, puis une troisième. Un très bon point à ajouter à la grille d’évaluation.
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Rien à ajouter de probant concernant les 998 autres parties tests en dehors du fait que les joueurs “expérimentés” semblent se prendre un peu trop la tête, surtout en comparaison à un public d’enfants (autour de 10 ans, moins étant possible) plus direct dans leurs réflexions.
Le jeu Perfect Words répond positivement aux critères d’accessibilité et de fun dans tous les environnements dans lequel il a pu être testé. Il est surprenant de se rendre compte qu’un jeu avec des bases aussi classiques réussit malgré tout à procurer des sensations ludiques rafraîchissantes. Nous lui accordons une évaluation très positive et espérons pour ses créateurs un franc succès commercial.
C’est marrant les préjugés. Quand j’ai rencontré l’auteur d’Affamés, je l’ai félicité sur le choix de son thème qui me rappelait Ghost Stories d’Antoine Bauza et les Sept Samouraïs d’Akira Kurozawa et je lui ai demandé comment il avait réussi à le vendre à l’éditeur. Il m’a répondu, “Ah non le thème c’est une idée de l’éditeur. Moi, je voulais faire un jeu pédagogique sur la culture des légumes”.
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Je thème bien
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Le coup du bastion assiégé, ça marche toujours. Se retrouver dans la peau des défenseurs devant “lutter” (ici il faut nourrir les monstres qui nous attaquent) contre une horde toujours plus grande d’assaillants est toujours un bon point de départ en termes de narration et de sensations ludiques.
Si on retrouve ce thème dans d’autres jeux pour enfants comme Attrape Monstresde Justin de Witt et Kraken Attack des Bauza père & fils, c’est aussi un thème qui nous parle à nous, adultes.
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J’ai les crocs !
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Il n’y pas que sur sa narration que ce coopératif rappelle des jeux de grands. On y retrouve des mécaniques familières. Des monstres sur tapis roulant qu’il va falloir nourrir avant qu’ils n’atteignent l’entrée du village, des pouvoirs spéciaux à usage unique, de la pose d’ouvriers très simple mais qui offre un éventail de possibilités assez large pour créer du dilemme.
Peut-être un poil trop large d’ailleurs. Le jeu a un petit souci d’accessibilité : Il contient beaucoup de règles pour le public visé. Les plus jeunes (à partir de 7 ans) vont devoir s’accrocher. D’ailleurs, l’éditeur s’en est peut-être rendu compte, il a ajouté un rappel du tour au fond de la boîte. Une initiative judicieuse. Rien d’insurmontable je vous rassure, surtout pour des enfants qui ont déjà une bonne culture ludique.
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Critique gastronomique
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Auzou est un éditeur de livre pour enfants qui décide de se lancer dans le jeu de société. Leur première fournée de jeux ne m’avait pas convaincu plus que ça. Là, ils ont mis les petits plats dans les grands. La boîte qui se transforme en village assiégé en jette visuellement et nous met directement dans l’ambiance narrativement parlant. Cela rappelle un peu le travail de Loki sur Kraken Attack. Seul bémol, la réalisation est un poil maladroite. Les murs du village ne facilitent pas la visualisation et la manipulation, et les pions barricades s’abîment très vite à l’usage. Rien de rédhibitoire, heureusement.
Pour le premier jeu édité d’un jeune auteur (surnommé Julk) chez un éditeur qui doit encore faire ses preuves, Affamés est une franche réussite. Il parvient, grâce à une proposition ludique intelligente, à réunir enfant et adulte. En dehors d’un léger manque d’épure tant sur le matériel que sur les mécaniques, je ne lui trouve aucun défaut.
Si son thème vous parle, que son visuel vous fait envie et que vous n’avez pas peur d’accompagner votre enfant sur ses premières parties, il n’y a aucune raison qu’Affamés vous déçoive.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Autobahn, c’est quoi ?
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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).
Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !
Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.
Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.
Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !
Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.
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Un jeu en 3 époques.
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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.
Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).
C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.
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Pas de surprise, pas de hasard.
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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.
Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).
Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !
Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !
Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.
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Des choix, des options et de la tension.
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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.
De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.
Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).
La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !
Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !
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La victoire au bout du ministère.
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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.
Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.
Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.
Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.
Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.
On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.
Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !
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Deutsche Qualität ?
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Dit comme ça, le jeu semble parfait !
Mais l’est-il vraiment ?
Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.
Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.
Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.
En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.
Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.
Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.
Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !
En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.
Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.
Un détail ?
Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.
J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.
J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.
Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !
Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.
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Donc, verdict ?
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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.
Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.
Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.
J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.
Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.
C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !
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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !
De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !
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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.
Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.
On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !
Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Il était une fois.
Ainsi pourrait commencer chaque tour de jeu de Memoria Bluff, car le jeu est fait pour que vous racontiez une histoire.
Le concept est simple : 2 manches. Lors de la première, il faudra raconter des souvenirs que vous avez vécus liés à des cartes qui seront disposées sur la table ; placez une carte sur la table avant de débuter la narration de votre souvenir pour signaler si ce souvenir est réel et qu’il est le vôtre, ou s’il contient une part de vérité et de mensonge, voire que vous avez carrément pipeauté le souvenir de A à Z.
Une carte pour la vérité pure et une carte pour une vérité teintée de bluff ou d’un mensonge éhonté !
Une fois le souvenir raconté, les personnes autour de la table votent à bulletin secret, en plaçant la carte Memoria s’ils pense que vous dites toute la vérité, rien que la vérité (pas besoin de lever la main droite et de jurer !) ou la carte bluff pour une demi vérité (ou un mensonge !).
Des points sont marqués par ceux qui ont vu clair dans le jeu de la personne racontant son souvenir et des points sont marqués par l’auteur du souvenir qui a réussi à faire se tromper ses auditeurs.
Quand tout le monde a raconté un souvenir et engrangé des points, on joue une seconde manche plus courte et avec moins de cartes disponibles (une seule en fait) et le jeu est terminé !
On compte les points finaux et on voit qui est le meilleur bluffeur car, oui, tout est question de bluff.
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Vous reprendrez bien une petite salade de bluff ?
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Car, oui, le but du jeu est clairement de bluffer les autres, raconter la vérité d’une manière qui laisse à penser que votre souvenir ne peut pas être réel.
Mentir sur un souvenir qui semble tellement réel qu’il passera sans soucis.
Voilà ce qu’il faudra faire, car vous marquerez plus de points pour toute personne qui se trompe sur le fait que vous ayez dit la vérité ou que vous ayez menti.
Il faudra donc être efficace et rusé car, plus les personnes vous connaissent, plus elles pourront vous percer à jour !
Mais il faut aussi être particulièrement attentif à ce que vous direz quand vous mentirez car, à l’issue de votre premier souvenir, tout le monde pourra vous poser une question (à raison d’une question par personne) pour tenter de vous déstabiliser ou de voir si vous confirmez bien votre version !
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Un jeu qui invite à l’échange et à la découverte des autres.
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Ce jeu a une place particulière dans mon cœur car, non seulement il séduit quasiment tout le monde (je n’ai eu que deux retours négatifs dessus, mais uniquement parce qu’une personne n’est pas à l’aise avec le fait d’imaginer des choses ou de « mentir » avec des souvenirs et l’autre parce que, suite à des traumatismes vécus, il n’est pas vraiment bienvenu de raconter des pans de sa vie sans faire remonter des choses trop douloureuses), mais surtout, il permet d’apprendre à mieux connaitre les personnes qui jouent et qui vont nous raconter des souvenirs, tantôt amusants et drôles, tantôt plus touchants.
Le jeu incite vraiment à se parler, interagir les uns avec les autres et à la bienveillance quand-même !
Je l’ai fait découvrir à quelques dizaines de personnes qui se connaissaient plus ou moins et parfois qui ne se connaissaient pas du tout et malgré tout, jamais il n’y a eu de remarques blessantes, de railleries, mais toujours de la bienveillance et de l’humour, un peu comme si on était dans une bulle bienveillante le temps du jeu.
Aucun autre jeu n’a eu ce pouvoir jusqu’à maintenant !
Et en plus, on pourra être surpris par des anecdotes qui nous seront racontées.
Je ne résiste pas à vous livrer celle d’un ami :
Il nous raconte qu’un jour il a été flashé à 89Km/h par un policier alors qu’il était…à vélo…
Il enchaine par le fait que le policier ne savait pas comment gérer la situation car, non seulement mon ami n’a pas le permis de conduire un véhicule car il est handicapé et n’a jamais pu le passer (une jambe bien amochée) et qu’en plus, c’est tellement improbable d’être à une telle allure sur un vélo qu’il n’avait aucune idée de quoi faire, donc il a laissé partir mon ami sans rien d’autre qu’une mise en garde sur la prudence.
Alors, à votre avis, Memoria ou bluff ?
Si comme beaucoup d’entre nous vous avez dit bluff, c’était bien tenté, mais c’est perdu !
En effet mon ami était dans une descente et il possède un vélo en fibre de carbone ultra léger.
Entre la pente très abrupte et son envie de voir s’il pouvait allait vite, tout était vrai !
Voilà le genre de souvenirs qu’on peut entendre et qui nous permet de mieux connaitre ces personnes avec qui nous allons partager un moment !
Entre ça et les illustrations vraiment réussies, qui donnent l’impression de voir des rêves très colorés, Memoria Bluff est un jeu qui ne m’avait pas emballé plus que ça sur le papier, mais qui a fait mouche auprès de quasiment tout le monde.
C’est un jeu que je ne me lasse pas de faire découvrir dès que j’en ai l’occasion !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une fois n’est pas coutume, je ne vais pas m’étendre longuement sur le jeu en lui-même. Ce n’est pas tellement ce qui importe. On lâche rien ! est un jeu d’observation et de réflexes archi-classique. Les joueurs vont placer leurs cartes sur trois tas différents, quand une combinaison apparaît il faut taper le plus rapidement possible sur la bonne carte. C’est du vu et revu mais rien de honteux pour autant. On n’en fera pas douze parties d’affilée mais on passera un bon moment. A condition d’avoir bien choisi ses joueurs car, comme vous le dirait tout bon CRS, l’essentiel n’est pas la manière de frapper mais de bien choisir sa cible.
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On avait dit pas de politique !
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Les CRS tapent sur les manifestants, les gilets jaunes réclament la démission des élus et les politiques, eux, ne font pas grand-chose. Oui, “On lâche rien !” est un jeu politique dans le sens le moins subtil du terme.
Et c’est grave ? Non. Franchement non. Détendez-vous. Même si le propos est politique, le traitement est bon enfant. Pas d’incitation à la haine de qui que ce soit même si, tendances de gauche oblige, élus et policiers en prennent pour leur grade. Si ce genre de discours jure avec votre couleur politique, évitez juste d’y jouer. Vous survivrez à son existence et, à la différence de certaines personnalités nauséabondes, On lâche rien ! ne s’imposera pas à vos tympans et vos rétines sur toutes les chaînes de télévision pendant des années.
Est-ce intéressant ? Alors là, je me garderai bien de répondre à cette question. Je suis sûr qu’avant même la lecture de ce test vous avez déjà une réponse et je n’ai pas d’avis ou d’éclairage particulier qui pourrait faire évoluer votre opinion.
Est-ce efficace ? Là, la question m’intéresse déjà plus.
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Puisqu’on te dit que tout est politique !
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Le jeu est-il le porteur efficace d’un message politique ? Voilà une question qui aurait pu renouveler un peu les sujets du bac philo. Je dis “efficace” parce qu’à mon sens, le jeu a indubitablement quelque chose de politique. Comme tout objet culturel, il charrie (sans le vouloir la plupart du temps) des visions du monde souvent inoffensives, parfois problématiques. En dépit d’un encart maladroit glissé dans ses règles, le jeu Mombasa véhicule malgré lui l’idée que la colonisation n’ait été qu’une vaste opération commerciale, occultant le sort réservé aux populations autochtones. Ce n’est pas pour rien que sa dernière version, Skymines, ait été totalement rethématisée sur une planète lointaine, très lointaine, sans la moindre forme de vie.
Pour autant, je reste persuadé que l’information politique se transmet mieux quand elle n’est pas assénée comme un direct du gauche. Choisir des femmes pour tous ses personnages comme l’a fait One Deck Dungeon aura, à son échelle, plus d’incidence que d’aborder frontalement un thème politique. Présentée de manière discrète et répétée, une idée peut infuser dans les esprits. Exposée frontalement, elle cristallisera les opinions.
On ne va pas se le cacher, On lâche rien ! sera majoritairement acheté et joué par des personnes déjà acquises aux propos qu’il énonce. La raison d’être de ce jeu n’est pas de convertir les masses mais de savourer le plaisir de savoir qu’autour de la table, on partage autre chose qu’un bon moment. Il n’apporte rien de nouveau mais nous rappelle ce que l’on sait déjà et qui pourtant s’oppose à un discours politique ambiant. La manifestation est un droit et un mode d’expression politique, légitime et démocratique.
Si vous lisez cette critique pour savoir si On lâche rien ! ne prend pas les gens de gauche pour des bêtes à tondre, rassurez-vous. Le jeu est plaisant et bien édité. Les règles sont accessibles, claires et les illustrations faussement naïves d’Allan Barte (un illustrateur politique que je vous invite à découvrir) sont agréables et variées. S’il n’a rien de révolutionnaire, On lâche rien ! permettra de se souvenir, le temps d’une partie, que les idées de gauche existent encore.