Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.
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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).
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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.
Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!
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À quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.
Ici on est dans le pli.
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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.
Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.
On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.
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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.
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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.
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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.
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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.
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Pouvoirs des factions
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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.
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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.
On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.
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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!
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VERDICT
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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».
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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.
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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.
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A vous le trône !!!
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Attention voici un O.L.N.I., à savoir un Objet Ludique Non Identifié.
Ce petit jeu par ses dimensions est une véritable petite pépite ludique qui mérite réellement que vous vous y intéressiez.
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Commençons par la genèse du projet. C’est en février 2018 que Jon Mietling et Portal Dragon ont lancé la campagne Kickstarter de ce petit jeu de cartes portable, tel qu’il est décrit sur la page du projet. L’auteur avait en tête un projet de jeu « sans table ». La campagne fut un véritable succès avec + de 4.800 contributeurs et + de 99.000 dollars récoltés.
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Nuts Publishing a flairé le bon coup et s’est chargé notamment de la localisation du jeu dans nos contrées, et il vient d’arriver dans vos boutiques!
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Palm Island est un jeu nomade qui, grâce à son format et son mode de jeu, nous permet d’y jouer presque partout.
File d’attente, voiture, toilettes, plage, au lit, … à vous de voir!
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Tout ce dont on a besoin c’est du deck de 17 cartes que l’on va manipuler dans sa main. Pas besoin de table, ou d’autre chose.
Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 15 minutes. Le jeu a été conçu et illustré par Jon Mietling, édité par Portal Dragon, et distribué par Nuts Publishing!
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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En utilisant un jeu de 17 cartes, vous allez devoir façonner votre île. Vous allez devoir stocker des ressources pour payer les améliorations des bâtiments qui donneront accès à de nouvelles possibilités. La partie se déroule en 8 tours. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, solo, coopératif, compétitif et compétitif de vitesse.
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Les cartes du jeu contiennent 4 zones. 2 sur chaque face. La zone active est celle que vous pouvez lire dans le bon sens. L’autre face située en dessous de cette zone, est à l’envers, il vous faudra donc retourner la carte durant le jeu pour activer cette zone. Idem pour les 2 autres zones du verso de la carte.
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3 actions sont possibles:
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Stocker: En payant le coût listé à droite de l’action, vous pivotez la carte à 90°dans le sens horaire, et la placez au dos du paquet. Ainsi seules les ressources stockées sont dorénavant visibles. Pour les utiliser, vous devrez simplement pivoter la ou les cartes utilisées dans le sens antihoraire.
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Pivoter: Payez le coût listé puis pivotez la carte à 180° et placez-la au dos du paquet. Ainsi la zone active est celle située auparavant en bas de la carte, et vous offre dorénavant des actions plus fortes.
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Retourner: Payer le coût listé à droite puis retournez la carte et placez-la au dos du paquet.
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Vous ne pouvez avoir que 4 cartes de ressources stockées (qui dépassent sur le côté) en même temps.
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Quand la carte du dessus du paquet est la carte de suivi de tour, le tour indiqué sur la carte est terminé. Vous devez alors la retourner ou pivoter sur le numéro suivant et la placer à la fin du paquet. Le nouveau tour commence, jusqu’à ce qu’on atteigne le 8ème tour où la partie s’arrête.
Vous additionnez alors tous les PV indiqués par les étoiles sur les zones actives des cartes qui en contiennent.
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En solo, vous pouvez collecter des objets de prestige pour vos réalisations. Ces trophées vous offriront des capacités spéciales à utiliser dans vos parties solo futures. Vous pourrez ainsi intégrer de nouvelles cartes dans votre deck solo.
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En compétitif, le joueur avec le + de PV l’emporte.
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En coopératif, les joueurs doivent dépenser des ressources pour préparer leur île à affronter divers désastres déterminés par une carte coopérative et placée dans une zone centrale. A la fin d’un tour, les joueurs peuvent s’associer pour payer le coût d’un désastre, et ainsi avancer au niveau suivant. Si vous ne pouvez terminer un désastre avant ou à la fin du tour 8, tous les joueurs perdent.
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Il y a aussi la possibilité d’intégrer les cartes de villageois que vous pourrez recruter et qui vous donneront des capacités actives ou des PV en fin de partie.
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VERDICT
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ADDICTIF.
ORIGINAL.
PUISSANT.
Voilà voilà…
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Ce « petit » jeu, qui n’est petit que par la taille, est une vraie pépite. Sans renouveler la sacro-sainte gestion et collecte de ressources / achat ou améliorations de bâtiments, Palm Island lui donne une sacré cure d’amincissement, et y apporte un vent de fraîcheur étonnant. On prend un plaisir non dissimulé à manipuler ses cartes, essayer de stocker les ressources nécessaires pour faire pivoter ou retourner ses cartes, et ainsi débloquer de nouvelles actions plus puissantes qui feront accélérer son jeu.
17 cartes. C’est tout ce que le deck de départ contient. Certains auteurs qui aiment ajouter encore et encore du matériel pourraient s’en inspirer. En réduisant l’esprit du jeu et les mécaniques au strict minimum, Jon Mietling parvient à ne surtout pas minimiser l’intérêt de ce jeu, mais au contraire proposer un truc de fou qui tourne super bien sans qu’on comprenne bien comment… Ah ça on l’avait pas vu venir celui-là, mais force est de constater que le pari est + que réussi, et que ce jeu à si petit prix, si simple à appréhender, si rapide à jouer devrait tourner dans toutes les mains des ludistes curieux et joueurs.
3 actions. C’est tout ce que vous aurez à faire pour jouer. Vous retournez la carte, vous la pivotez, ou vous stockez. Vous pouvez aussi défausser si vous ne pouvez pas faire les actions des cartes. C’est simple, net et précis. Pas de place à l’interprétation, c’est mathématique et ça s’enchaîne très bien. C’est notre coup de cœur de l’été, et on va l’emporter partout. Mais vraiment partout!
Fabien.
Ohhh quel plaisir de jeu!
Partons d’un prédicat de base : De quoi à ton besoin pour jouer? D’une table, table basse, comptoir ou d’un drap lors d’un pic-nique. Bref d’une surface de jeu. Et palm island à réussi l’exploit d’enlever cette surface de jeu, ou plutôt déplacer la surface de jeu… dans votre main!
Et quel kif! Jouer n’importe où! N’importe quand! Dans la file d attente du film, ou à l aéroport, dans le bus vers les vacances ou si vous bossez cet été dans les transports ou la file d attente du self aucun endroit ne vous empêchera de faire une petite partie.
Alors on manipule les 17 cartes, on les retourne, stocke et combine pour optimiser au mieux le village qui est implanté au creux de notre main.
Et si un pote veut tester le jeu propose un mode coopératif et un mode compétitif.
Palm island est ce que l’on peut appeler un OLNI (objet ludique non identifié)
Il est frais, simple et terriblement moderne, un vrai coup de cœur qui vous permettra de jouer au moment où vous ne pourriez pas jouer à un jeu de plateau, tout simplement!
Romain.
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Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.
Source Wikipedia
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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.
Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.
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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.
Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.
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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:
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Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.
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Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).
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Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.
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Fin de partie
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La partie peut se terminer de 2 façons:
Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.
On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!
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VERDICT
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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.
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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.
Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.
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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!
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Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.
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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
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A quoi ça ressemble:l
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Comment on joue?
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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.
Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.
Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.
Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…
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Mais bon…
Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant.
Très abordable même.
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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.
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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.
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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.
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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:
Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.
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Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).
On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.
Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +. Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.
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C’est plutôt classique il faut le dire.
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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)
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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.
On a besoin d’or pour acheter les monuments.
On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.
On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.
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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.
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VERDICT
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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.
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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.
On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.
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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.
Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?
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Vous venez d’effectuer le braquage parfait! Tout s’est déroulé comme prévu, vous embarquez dans un avion avec vos sacs remplis de billets de banque! Direction: le soleil!
Sauf que… à force de vouloir économiser sur tout, on se retrouve avec un avion en carton, et sans véritablement de moteur, puisqu’il vient juste de vous lâcher !!
Pour couronner le tout, il n’y a pas assez de parachutes pour tout le monde !
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Et voilà comment une bande organisée et soudée éclate en mille morceaux! Dorénavant c’est chacun pour sa peau! Il vous faut trouver un parachute, sans oublier quelques sacs remplis du magot, avant que le crash ne survienne!
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Nicolas Normandon en est l’auteur, Piero l’illustrateur, et Matagot l’éditeur.
Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes maximum.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur commence avec 2 cartes action et 2 cartes butin. On prépare la pioche qui doit contenir 2 parachutes de moins que le nombre de joueurs (3 si 5 joueurs par exemple), 1 faux parachute (2 si 7 ou 8 joueurs), des cartes badges du FBI, et la carte Crash qui est mélangée parmi les 4 dernières cartes du paquet.
Chaque joueur récupère une carte personnage avec sa compétence associée. Il peut s’agir de Doug qui va pouvoir voler une carte butin et une carte action à un autre joueur, Dex qui pioche 3 cartes butin de la pioche pour en garder 1, Mary qui pioche 1 carte action et 1 carte butin de la pioche.
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On prépare les dés et le joueur le + vieux les lance. Il effectue ensuite ces 3 étapes:
il choisit un dé et le pose sur son personnage
il réalise l’action du dé
il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage.
Ce joueur effectue alors les 3 étapes. Lorsque tous les dés ont été joués, le joueur qui n’a pas dé sur son personnage récupère tous les dés, les lance et un nouveau tour de jeu commence.
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Les dés permettent de piocher 1 carte Action, 1 carte Butin, réaliser la compétence de son personnage, voler 1 carte Action à 1 joueur, voler 1 carte Butin à 1 joueur.
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Certaines cartes Actions sont des effets instantanés qui peuvent être joué n’importe quand, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est d’ailleurs à ces moment-là qu’elles sont généralement les + intéressantes! En vrac, vous pourrez voler 1 carte Action ou Butin à un joueur, regarder les cartes Actions d’un joueur, annuler l’effet d’une carte Action venant d’être jouée, etc…
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En gros, chacun va essayer de récupérer du butin et des cartes actions, et voler joyeusement les autres joueurs afin de récupérer 1 carte parachute, canot de sauvetage, ou 3 cartes différentes de l’agent du FBI. Attendez-vous à ce que votre main ou votre magot change du tout au tout à chaque tour, puisque les joueurs joueront des cartes Actions à n’importe quel moment.
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La partie se termine si 1 joueur possède les 3 cartes Agents du FBI différentes (il gagne immédiatement), ou lorsque la carte Crash est piochée. Dans ce cas, les joueurs avec parachute ou canot de sauvetage comptent leur butin, le + élevé l’emporte!
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VERDICT
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Clairement c’est un véritable bordel, si vous me passez l’expression! Impossible d’anticiper les actions des joueurs, et de conserver sa précieuse carte parachute ou son butin. A part compter sur la chance. Régulièrement les joueurs viendront vous voler des cartes, en les choisissant, ou de façon aléatoire. Partant de là il devient extrêmement difficile de suivre la carte parachute à la trace, tellement elle ira de main en main. Vous pourrez toujours essayer de négocier avec vos « coéquipiers », mais si il ou elle est persuadé que vous avez la carte parachute dont il a besoin, ne vous attendez pas trop à voir votre « alliance » durer bien longtemps! Elle volera en éclat, et vous n’aurez de cesse d’essayer de récupérer une carte parachute ou canot avant le crash qui arrivera de toute façon avant la fin de la pioche!
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Le jeu est dynamique, rapide et nerveux. Certains tours, tous les joueurs abattront leurs cartes Actions pour un joyeux bordel de vol de cartes sur vol de cartes, etc… Vous pensez être à l’abri? Partez du principe que si vos adversaires ont des cartes Actions, la probabilité de vous faire braquer est forte! Dans ce cas-là, un seul conseil, croisez les doigts et tout ce que vous pouvez!
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Si ce joyeux bordel ne vous rebute pas, vous passerez un bon moment de franche rigolade entrecoupé de coups de couteaux dans le dos. En ce qui nous concerne, nous avons eu du mal à faire avec. Clairement ce jeu est basé sur un grand hasard qui nuit à toute stratégie ou alliance. Ne comptez pas vous en sortir avec un plan à toute épreuve, il va vite voler en éclat. Négociez un répit en permettant à un joueur de sélectionner un dé avant les autres, et vous repousserez l’échéance.
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